Правила: ДИНАМИЧНАЯ ПИРАМИДА.
При игре в «Динамичную пирамиду» следует руководствоваться «Общими правилами Пирамиды», а также нижеследующими правилами.
1. Цель игры.
Первым (раньше соперника) набрать восемь очков.
2. Используемые шары.
Стандартный набор из шестнадцати пирамидных a href=»/catalog/bilyard/shary_dlya_bilyarda/»>бильярдных шаров: пятнадцать белых (цвета слоновой кости), используемых в качестве прицельных, и один цветной (предпочтительно желтый) шар без номера, используемый в качестве битка.
3. Исходная расстановка шаров.
(см. п.8.1 и п.8.2 «Общих правил Пирамиды»)
4. Начальный удар (разбитие пирамиды).
Начальный удар производится с руки из дома в соответствии с п.11 и п.12 «Общих правил Пирамиды».
5. Правила ведения игры:
5.1. Забивать в лузу можно как любой прицельный шар, так и биток от любого прицельного шара.
5.2. Взамен забитого битка играющий снимает со стола один из прицельных шаров по своему выбору, кладет его на свою полку и получает право на премиальный удар битком с руки с любого места стола. При этом забивать в лузу можно только прицельный шар. (Упавший в лузу биток не засчитывается. При этом штраф не налагается. Соперник продолжает игру ударом с руки с любого места стола.)
5.3. Объявлять заказ не требуется. При правильном ударе засчитываются все упавшие в лузы шары.
5.4. Любой удар (за исключением начального) должен завершиться в полном соответствии с п. 20 «Общих правил Пирамиды». В противном случае — штраф.
6. Ведение счета.
За каждый правильно забитый в лузу шар игроку присуждается одно очко. В случае нарушения правил к текущему счету соперника нарушителя прибавляется одно очко.
7. Штрафы за нарушения.
В случае нарушения правил соперник нарушителя имеет право:
(1) снять со стола любой шар (по своему выбору), положить его на свою полку и продолжить игру из сложившейся позиции; или
(2) продолжить игру штрафным ударом битком с любого места стола. При этом забивать с лузу можно только прицельный шар.
8. Выставление шаров.
Все неправильно забитые и выскочившие прицельные шары выставляются в соответствии с п.25 «Общих правил Пирамиды».
Раньше Динамичная Пирамида носила название «Невская Пирамида»
Утвержждено ФБСР
Динамичная пирамида | Лига любителей бильярда
«ДИНАМИЧНАЯ ПИРАМИДА»
При игре в «Динамичную пирамиду» следует руководствоваться «Общими
правилами пирамиды», а также нижеследующими правилами.
1. Цель игры. Первым (раньше соперника) набрать восемь очков.
2. Используемые шары. Стандартный набор из шестнадцати пирамидных
бильярдных шаров: пятнадцать белых (цвета слоновой кости), используемых в
качестве прицельных, и один цветной (предпочтительно желтый) шар без
номера, используемый в качестве битка.
3. Исходная расстановка шаров. (см. п.9.1 и п.9.2 «Общих правил пирамиды»)
4. Начальный удар. Начальный удар производится с руки из дома в
соответствии с п.13 «Общих правил пирамиды».
5. Правила ведения игры:
5.1. Забивать в лузу можно как любой прицельный шар, так и биток от любого
прицельного шара.
5.2. Взамен забитого битка играющий снимает со стола один из прицельных
шаров по своему выбору, кладет его на свою полку и вводит биток в игру
ударом с руки согласно п. 6, при этом забивать в лузу можно только
Примечание: Выбранный прицельный шар должен быть снят до нанесения
следующего удара, в противном случае он остается на столе и счет в партии не
меняется.
5.3. Объявлять заказ не требуется. При правильном ударе засчитываются все
упавшие в лузы шары.
5.4. Любой удар (за исключением начального) должен завершиться в полном
соответствии с п. 20 «Общих правил пирамиды». В противном случае – штраф.
6. Введение битка в игру ударом с руки
6.1. При ударе с руки биток можно устанавливать в любой точке игровой
поверхности стола, но не вплотную к прицельным шарам.
6.2. Если при установке битка случайно задет какой-либо из шаров, то это штрафом не является.
6.3. До тех пор пока биток не введен в игру, его можно поправлять рукой и кием
(включая наклейку), однако после того как биток установлен, любой удар по
битку рассматривается как введение его в игру.
24
6.4. При ударе с руки забивать в лузу можно только прицельный шар.
6.5. Если при ударе с руки в лузу падает биток, то удар считается неправильным
и штрафуется (см. п.8). После снятия штрафного шара соперник вводит биток в
игру ударом с руки с любого места стола.
6.6. Если при ударе с руки помимо битка в лузу падает и прицельный шар, то он
прицельного и снятия штрафного прицельного шара соперник вводит биток в
игру ударом с руки с любого места стола.
7. Ведение счета. За каждый правильно забитый в лузу шар игроку
присуждается одно очко. В случае нарушения правил и снятия штрафного шара
к текущему счету соперника прибавляется одно очко.
8. Штрафы за нарушения.
8.1. В случае нарушения правил соперник снимает со стола любой прицельный
шар (по своему выбору) и кладет его на свою полку. Такой шар называется
штрафным. Он снимается после выставления всех неправильно забитых и
выскочивших шаров.
в противном случае он остается на столе и счет в партии не меняется.
8.2. Если биток забит неправильно или выскочил за борт, то после снятия
штрафного шара соперник имеет право:
(а) ввести биток в игру ударом с руки с любого места стола (при этом забивать в
лузу можно только прицельный шар), или
(б) передать удар с руки с любого места стола игроку, нарушившему правила
(при этом забивать в лузу можно только прицельный шар).
8.3 Если после нарушения биток остался на столе, то после снятия штрафного
шара соперник имеет право:
(а) продолжить игру ударом с места остановки битка (при этом забивать в лузу
(б) передать удар с места остановки битка игроку, нарушившему правила (при
этом забивать в лузу можно как биток, так и прицельный шар).
9. Выставление шаров. Все неправильно забитые и выскочившие прицельные
шары выставляются в соответствии с п. 25 «Общих правил пирамиды».
Автор: ЛЛБ. 2 декабрь, 2017 — 18:37
Динамическая пирамида (Невская)
Правила игры.
При игре в «Динамичную пирамиду» следует руководствоваться «Общими правилами пирамиды», а также нижеследующими правилами.
1. Цель данной игры.
2. Применяемые и в игре шары.
Используют классические шары игры на бильярде в количестве шестнадцати штук. Обычно это пятнадцать белых шаров и один шар желтого или красного цвета, выполняющий роль битка.
3. Расстановка шаров в динамичной пирамиде (Невской).
Шары расставляются в классическом виде. То есть на задней отметке стола выставляется пирамида из пятнадцати шаров. А удар игроки производят из другой части стола «дома», при этом до того времени пока игрок не коснулся битка наклейкой кия, он может перемешать биток с помощью рук или кия. В соответствии правилам игры на бильярде.
4. Розыгрыш права первого удара.
Перед тем как произвести разбой шаров. Нужно определить право первого удара, данное право определяется с помощью небольшого розыгрыша по подкату битка. Для этого игроки, делают удар по шару, который отражаясь от противоположного борта, должен стать как можно ближе к борту, с которого производился удар. Чей шар станнит ближе тот игрок и будет иметь право на первый удар.
Разбой шаров.
Начальный удар, происходит с руки из «дома» согласно правилам игры.
Но произвести удар это еще полдела, так как правильным разбоем считается.
а) Забит любой один шар.
б) Минимум три любых шара коснулись различных бортов.
в) Бортов, коснулись два любых шара, при этом один из «прицельных» шаров пересек игровую центральную линию.
5. Правила игры.
Забивать шары можно, как «биток», так и «прицельный шар», при этом удар все время производится с помощью битка.
Отыгрыш, если шар не забит в лузу, то существует правила, по которому определяется, правильно ли произведен отыгрыш. А именно один шар на игровом поле, по которому произошел удар, должен коснуться любого одного борта, при этом данный шар должен ударить и второй борт как говорится «противоположного» борта. Так же этот шар должен довести до борта любой другой шар при попадании в него, или коснуться следующего шара, который может плотно стоять у борта. Как вариант должен пересечь игровую центральную линию стола, либо при попадании в другой шар перевести через нее.
6. Штраф в игре динамичная пирамида (Невская)
В случае нарушения правил соперник нарушителя имеет право:
(1) снять со стола любой шар (по своему выбору), положить его на свою полку и продолжить игру из сложившейся позиции; или
(2) продолжить игру штрафным ударом битком с любого места стола. При этом забивать в лузу можно только прицельный шар.
Как правильно завершить удар? | www.fbsrf.ru
Выход подсказала соревновательная (в том числе и мировая) практика: правила должны быть одинаковые как для «явного» отыгрыша, так и для «явной» попытки забить шар. Но какие именно правила? Другими словами, что именно должно произойти после соударения битка с прицельным шаром, чтобы удар считался правильным? Вот в чем вопрос.
Ответить на него можно по-разному. Все дело в том, какой мы хотели бы видеть игру. Активной, динамичной и зрелищной? Или пассивной, затяжной и скучной? Вариантов не слишком много. Рассмотрим их в порядке возрастания сложности.
Если хотим возвратиться к практике коммерческой игры прошлого века, допустим, в «Московскую пирамиду», то нам подойдет:
Нулевой уровень сложности
В этом случае достаточно самого факта соударения (соприкосновения) битка с прицельным шаром, а что произойдет после этого – не важно. Все сгодится! Забил – хорошо! Не забил – тоже ничего страшного. Ни тебе касания бортов, ни тебе переката центральной линии. Подкатил, допустим, биток тихонечко к прицельному шару, а там хоть трава не расти.
Я наблюдал такую игру много раз в 90-е годы. Представьте, что вы мастерски отыгрались – поставили «сторожа» у угловой лузы и спрятали (замаскировали) биток за ближайший прицельный шар. Казалось бы, удавка! Но не тут-то было. Ваш соперник, как ни в чем не бывало, тихонечко подкатывает биток к маскирующему шару почти вплотную. Вы тоже не лыком шиты и делаете то же самое. Глядишь ударов через 20-30 парочка не торопясь (торопиться некуда!) подбирается к угловой лузе, после чего сторож забивается (или отбивается) через шар. Всем хорошо, все довольны… Благо зрителей (вернее сказать, свидетелей) почти не было.
Внимательный читатель скажет: «А как же снукер? Ведь там принят «нулевой уровень» и ничего…». Да, это так! Но в снукере совершенно другие правила ведения игры. Ты забил, допустим, красный, а затем «прилепил» биток к цветному, чтобы замаскировать другой красный. Соперник не может сделать то же самое, так как ему играть красный, а не цветной…
Если хотим избежать примитивной подкатки битка к прицельному шару, то можно попробовать оживить игру переходом на:
Первый уровень сложности
В этом случае нужно, чтобы после соударения битка с прицельным шаром один из шаров, упал в лузу или выполнил хотя бы одно из следующих требований: коснулся борта или пересек центральную линию. Это почти совпадает с правилами пула (если не считать пересечения центральной линии). Однако то, что хорошо для пула с его широченными лузами, позволяющими скатывать шары по борту, не годится для строгого пирамидного стола. Конечно игра становится повеселее, но не намного. Не избежать пассивного отыгрыша подкаткой битка к бортовому шару, или банального переката одним шаром средней линии. Да и атака лузы не становится от этого существенно более активной.
Если мы действительно хотим заставить игроков искать более активные варианты отыгрыша и в то же время более активно атаковать лузу с учетом строгости пирамидного стола, то нужно перейти на:
Второй уровень сложности
Именно он и принят в действующих спортивных правилах. Второй уровень сложности требует, чтобы после соударения битка с прицельным шаром один из шаров упал в лузу, или удовлетворил комбинации двух требований: (а) отразившись от одного борта коснулся второго, или (б) пересек центральную линию и коснулся борта, или (с) отразившись от борта и пересек центральную линию. Требования касания бортов и/или пересечения центральной линии можно было бы назвать «обобщенным правилом двух бортов» (если условно приравнять пересечение центральной линии к «касанию воображаемого борта»). Для простоты изложения опускаю доведение до борта или перекат одного шара другим. Все эти подробности вместе с примечаниями изложены в разделе 20 «Общих правил пирамиды», который носит название «Правильно завершенный удар».
В нем нет упоминания ни об отыгрыше, ни о нерезультативной попытке забить шар. Понятие «правильно завершенный удар» в равной мере относится и к тому, и к другому. А что касается «обобщенного правила двух бортов», то оно с одной стороны затрудняет пассивный отыгрыш, а с другой — заставляет игрока активнее атаковать лузу. Решение же о правильности удара зависит не от намерений игрока, а от того – что фактически произошло с шарами. И никаких зон! Ни «глухих», ни «мертвых», ни «зон лузы». Лишь касания бортов и перекат центральной линии. То есть то, что можно легко увидеть и объективно зафиксировать.
У читателя наверняка зародился вопрос, а что если перейти на
Третий уровень сложности?
Увы, это перебор. Такой вариант не подходит для пирамиды по целому ряд причин. «Обобщенное правило трех бортов», будь оно введено, обязывало бы игроков под угрозой штрафа при каждом (подчеркиваю, при КАЖДОМ!) ударе бить настолько сильно, чтобы в случае непадения шара в лузу один из шаров удовлетворил бы существенно более сложной комбинации – сразу трех требований: (а) отразившись от двух бортов коснулся третьего, или (б) отразившись от двух бортов, пересек центральную линию, или (в) пересек центральную линию и, отразившись от одного борта, коснулся второго, или (г) пересек центральную линию и, отразившись от борта, вновь пересек центральную линию, или (д) отразившись от борта, пересек центральную линию и коснулся другого борта. Нужно ли доказывать, что судейство в таком случае усложнится в разы и даст почву для новых споров и кляуз? Вопрос риторический.
Однако не это главное. Современная техника ведения позиционной игры требует тонкого подбора силы удара. Понаблюдайте за игрой наших ведущих мастеров. Они варьируют силу удара в очень широких пределах и зачастую делают выходы и отыгрыши через три и более бортов. Однако делают они это лишь в том случае, если того требует позиция шаров на столе. Ведь именно позиция и только позиция определяет силу и способ нанесения удара по битку. В случае введения «обобщенного правила трех бортов» возможности для ведения позиционной игры будут существенно ограничены.
Кроме того, чрезмерная сила удара уменьшит возможности сыгрывания битка в лузу. Ведь свояки тоже требуют тонкого подбора скорости. Об этом знает каждый, кто мало-мальски знаком с техникой игры в пирамиду. В итоге игра многое потеряет и приобретет по меткому выражению А.И..Лемана «кегельбанный характер».
Вот почему в действующих правилах пирамиды принят не третий, а второй уровень сложности. И соревновательная практика полностью подтвердила правильность принятого решения. Не может не радовать и тот факт, что «обобщенное правило двух бортов» принято подавляющим большинством игроков. Они правильно распознали посланные им сигналы и перестроили свою технику и тактику в направлении более активной и динамичной игры. А ведь именно таким хотят видеть русский бильярд его многочисленные почитатели, любители и зрители!
В заключении отвечу еще на один вопрос:
А что если требования к удару по лузе оставить на втором уровне сложности, а требования к отыгрышу повысить до третьего?
Такого рода мысли в той или иной форме действительно высказываются, в том числе и в последнее время. Авторы подобных предложений по существу вновь толкают нас на те же грабли. Ведь ответ на поставленный вопрос уже дала игровая практика. Могу лишь еще раз повторить, что любое (подчеркивают ЛЮБОЕ!!!) разделение правил: для отыгрыша – одни, а для неудачной попытки атаковать лузу – другие, заводит бильярдный спорт в тупик, о чем подробно говорилось в предыдущей статье. Выход из него лишь один – единые и универсальные правила для любого правильного завершенного удара. Другими словами требования к любому удару должны быть одного и того же уровня сложности. Какого именно? Полагаю, что данная статья дает однозначный ответ на этот вопрос: второго и только второго уровня сложности. Именно так должен правильно завершаться любой удар, если ни один из шаров не упал в лузу.
А если упал? И при этом правила не нарушены? Тогда я снимаю шляпу. Так держать!
Аркадий Лошаков
Председатель Всероссийской коллегии судей ФБСР
Председатель комиссии по правилам МКП
Правила бильярда
- Подробности
- Категория: Правила бильярда
- Просмотров: 5072
Оглавление
1. Общие правила
1.1 Обязанности игрока
1.2 Раскат для определения очередности игры
1.3 Использование игроками оборудования
1.4 Выставление шаров
1.5 Игра битком с руки
1.6 Стандартный заказной удар
1.7 Стабилизация шара
1.8 Восстановление позиции
1.9 Внешнее вмешательство
1.10 Уточнение решения и процедура протеста
1.11 Признание поражения
1.12 Патовая позиция
2. «Девятка»
2.1 Определение очередности разбоя
2.2 Пирамида для «девятки»
2.3 Правильный разбой
2.4 Второй удар партии – пуш-аут
2.5 Продолжение игры
2.6 Выставление шаров
2.7 Стандартные нарушения
2.8 Значительные нарушения
2.9 Патовая позиция
3. «Восьмерка»
3.1 Определение первого разбоя
3.2 Пирамида для «восьмерки»
3.3 Разбой пирамиды
3.4 Открытый стол/ Выбор группы шаров
3.5 Продолжение игры
3.6 Удары, требующие заказа
3.7 Выставление шаров
3.8 Поражение в партии
3.9 Стандартные нарушения
3.10 Значительные нарушения
3.11 Патовая позиция
4. «14.1 с продолжением»
4.1 Определение разбоя
4.2 Пирамида для «14.1»
4.3 Начальный удар
4.4 Продолжение игры и победа в партии
4.5 Удары, требующие заказа
4.6 Выставление шаров
4. 7 Ведение счета
4.8 Особые ситуации при установке пирамиды
4.9 Стандартные нарушения
4.10 Нарушение при разбое
4.11 Значительные нарушения
4.12 Патовая позиция
5. Black Ball
6. Нарушения правил
6.1 Падение битка в лузу или вылет со стола
6.2 Удар по неправильному шару
6.3 Нет касания бортов после соударения шаров
6.4 Нога не касается пола
6.5 Шар выбит со стола
6.6 Касание шара
6.7 Двойной удар/ Вплотную стоящие шары
6.8 Пропих
6.9 Удар при движущихся шарах
6.10 Неправильное расположение битка
6.11 Неправильная игра из-за передней линии
6.12 Кий на столе
6.13 Игра вне очереди
6.14 Три фола подряд
6.15 Замедленная игра
6.16 Неспортивное поведение
7. Правила/ инструкции проведения соревнований среди инвалидов-колясочников
7.1 Приемлемые возможности игроков
7.2 Нарушения правил, являющиеся фолами
7.3 Требования к коляскам
8. Определения, используемые в правилах
8.1 Части стола
8.2 Удар
8.3 Забитый шар
8.4 Доведение до борта
8.5 Шар, выбитый со стола
8.6 Скрэтч
8.7 Биток
8.8 Прицельные шары
8.9 Сет
8.10 Треугольник
8.11 Разбой
8.12 Подход игрока
8.13 Положение шаров
8.14 Выставленные шары
8.15 Восстановление позиции
8.16 Перескок
8.17 Отыгрыш
8.18 Кикс
1. Общие правила
Нижеследующие Общие правила применимы ко всем играм, которые упоминаются в данных правилах, если только нет противоречия дополнительных правил конкретной отдельно взятой игры. Кроме того, аспекты, которые не имеют прямого отношения к правилам игры, например, такие, как требования к оборудованию и организации соревнований, определяются Инструкциями пула.
Различные виды игры в пул проводятся на столе с плоской поверхностью, покрытой сукном и ограниченной резиновыми упругими бортами. Игрок использует палку (кий) для удара по битку, который, в свою очередь, ударяет по прицельному шару. Целью является забить прицельные шары в шесть луз, расположенных по периметру стола. Игры различаются в зависимости от того, в какие шары должен быть произведен удар согласно правилам и каковы требования для победы в матче.
1.1 ОБЯЗАННОСТИ ИГРОКА
Игрок обязан знать все правила, положения и предписания, применимые к соревнованию. Несмотря на то, что судейская коллегия турнира должна прилагать все возможные усилия, чтобы в положенное время обеспечить всех игроков необходимой информацией, конечная ответственность лежит на самом игроке.
1.2 РАСКАТ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ОЧЕРЕДНОСТИ ИГРЫ
Раскат является первым ударом в матче и определяет очередность игры. Игрок, выигравший раскат, выбирает, кто будет играть первым.
Судья располагает по одному шару с каждой стороны стола за передней линией и поблизости от нее. Игроки должны выполнить удар приблизительно одновременно, так чтобы шар коснулся заднего короткого борта и, вернувшись обратно, остановился ближе к переднему короткому борту, чем шар соперника.
Раскат считается выполненным неверно и автоматически проигрывается, если:
(а) шар перекатывается на половину стола соперника;
(b) шар касается заднего борта более одного раза;
(c) шар падает в лузу или выскакивает за пределы стола;
(d) шар касается длинного борта; или
(e) шар останавливается в створе угловой лузы за губой переднего борта;
Раскат также считается неправильным, если совершено любое нарушение из категории фолов, не связанных с прицельными шарами, кроме нарушения Правила 6.9 «Удар при движущихся шарах».
Игроки должны выполнить раскат заново в том случае, если:
(а) удар по шару сделан игроком после того, как шар соперника коснулся заднего борта;
(b) судья не в состоянии определить, чей шар остановился ближе к переднему борту;
(c) оба удара выполнены неверно.
1.3 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОКАМИ ОБОРУДОВАНИЯ
Оборудование должно отвечать соответствующим требованиям WPA. В общих чертах, игрокам не разрешается привносить в игру какие-либо новшества. Разрешенным считается нижеследующее применение. Если игрок не уверен в легальности использования определенного вида оборудования, ему следует обсудить это с организаторами турнира до начала игры.
Оборудование должно использоваться только в таких целях и таким образом, для которых оно предназначено (см. Правило 6.16 «Неспортивное поведение»).
(а) Кий — игроку разрешено менять кии в течение матча, например, использовать кий для разбоя, перескока и игровой кий. Он также может использовать встроенный в конструкцию кия или отдельный удлинитель в целях увеличения длины кия.
(b) Мел — игрок может наносить мел на наклейку кия для предотвращения киксов, и может пользоваться своим собственным мелом, в случае если его цвет совместим с цветом сукна на столе.
(c) Машинки — игрок может использовать до двух машинок для поддержки кия во время удара. Конфигурация (способ расположения) машинок остается на усмотрение игрока. Он может использовать собственную машинку, если она похожа на стандартные.
(d) Перчатки — игрок может применять перчатки для улучшения функциональности хвата и/или кистевого упора (моста).
(e) Тальк — игроку разрешается использовать тальк (присыпку) в разумном количестве, что определяется судьей.
1.4 ВЫСТАВЛЕНИЕ ШАРОВ
Шары выставляются (возвращаются в игру на столе) путем их размещения на продольной линии как можно ближе к задней отметке и между задней отметкой и задним бортом, при этом не сдвигая каких-либо шаров, которые этому мешают. Если шар не может быть выставлен на заднюю отметку, он должен быть помещен на стол, вплотную касаясь (если возможно) соответствующего мешающего шара. Однако если рядом с выставляемым шаром оказывается биток, выставляемый шар не должен касаться битка; следует оставить небольшой зазор. Если вся продольная линия от задней отметки до борта занята другими шарами, то шар выставляется выше задней отметки и как можно ближе к ней.
1.5 ИГРА БИТКОМ С РУКИ
Играя с руки, игрок может расположить биток в любом месте игровой поверхности стола (см. 8.1 «Части стола» ) и может перемещать его до тех пор, пока не выполнит удар (см. определение 8.2 «Удар»). Игроки могут использовать для перемещения битка любую часть кия (включая наклейку, но не ударным движением вперед). В некоторых играх и при большинстве начальных ударов (разбоев пирамиды) расположение битка может быть ограничено пространством за передней линией стола в зависимости от правил конкретной игры, и в таком случае могут вступать в действие Правила 6.10 «Неправильное расположение битка» и 6.11 «Неправильная игра из-за передней линии».
Если игрок должен играть с руки из-за передней линии, а все прицельные шары находятся за нею, он может попросить выставить на заднюю отметку тот из шаров, что находится ближе всех к линии. Если два или более шаров находятся на одинаковом расстоянии от линии, игрок может выбрать любой из равноудаленных шаров. Шар, который расположен точно на передней линии, можно играть.
1.6 СТАНДАРТНЫЙ ЗАКАЗНОЙ УДАР
В тех играх, где от игрока требуется объявлять заказ ударов, при каждом из них следует назвать шар и лузу, в которую предполагается его забить, в том случае, если это не очевидно. Подробности удара, такие как попадания в борта или соударения с другими шарами либо их падение в лузы, значения не имеют. При каждом ударе можно заказать только один шар. Чтобы заказной удар был засчитан, судья должен убедиться в том, что был выполнен предполагаемый удар, поэтому, если существует вероятность сомнения, к примеру, при выполнении дуплета, комбинации и других подобных ударов, игрок должен обозначить шар и лузу. Если судье или сопернику не ясно, какой удар будет выполнен, они имеют право уточнить заказ.
В заказных играх игрок может объявить «отыгрыш» вместо забиваемого шара и лузы, и в таком случае право удара после его выполнения переходит к сопернику. Правила конкретной игры определяют, следует ли выставлять шары после отыгрыша.
1.7 СТАБИЛИЗАЦИЯ ШАРА
После того, как шар вроде бы остановился, он иногда может слегка стабилизировать свое положение, как правило, вследствие небольших неровностей стола или самого шара. В случае, если это не приводит к падению шара в лузу, такое его поведение считается нормальным, и возвращать шар на место не следует. Если же в результате такой стабилизации шар падает в лузу, его как можно более точно возвращают в исходное положение. Если стабилизировавшийся шар падает в лузу в процессе выполнения удара или как раз перед ним, и это сказалось на результате удара, судья восстанавливает первоначальную позицию, и удар повторяется. Игрок не наказывается за выполнение удара во время стабилизации шара. См. также 8.3 «Забитый шар».
1.8 ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПОЗИЦИИ
В случаях, когда необходимо восстановить позицию шаров на столе или почистить их, судья прилагает максимум старания, чтобы вернуть шары на их прежнее место. Игроки обязаны принять решение судьи в отношении расположения шаров.
1.9 ВНЕШНЕЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО
Если в процессе выполнения удара имеет место внешнее вмешательство, оказывающее влияние на исход этого удара, судья должен восстановить шары на их позициях, предшествовавших удару, и удар следует повторить. Если вмешательство не оказало влияния на удар, судья восстанавливает позиции шаров и игра продолжается. Если исходное положение шаров восстановить невозможно, ситуация признается патовой.
1.10 УТОЧНЕНИЕ РЕШЕНИЯ И ПРОЦЕДУРА ПРОТЕСТА
Если игрок считает, что судья принял неверное решение, он может попросить судью изменить решение (или отсутствие такового), но объявление окончательного вердикта остается за судьей. Однако если игрок считает, что судья неправильно применяет правила игры, он может обратиться в соответствующий апелляционный орган за решением вопроса. Судья должен приостановить игру на время рассмотрения апелляции (См. также часть (d) Правила 6.16 «Неспортивное поведение»). Совершенные нарушения правил должны быть объявлены четко и своевременно (См. 6. «Нарушения правил»).
1.11 ПРИЗНАНИЕ ПОРАЖЕНИЯ
Если игрок признает поражение, он проигрывает матч. Например, если игрок развинчивает свой составной игровой кий во время подхода соперника у стола в решающей для соперника партии матча, это считается признанием поражения в матче.
1.12 ПАТОВАЯ ПОЗИЦИЯ
Если судья считает, что нет продвижения к окончанию игры, он объявляет о своем решении, и с этого момента у каждого игрока есть по три подхода к столу. Затем, если судья определяет, что продвижения по-прежнему нет, он объявляет о патовой позиции. Если оба игрока согласны, они могут признать позицию патовой и без трех подходов. Процедура при патовой позиции определяется правилами каждой конкретной игры.
2. «Девятка»
В «Девятку» играют девятью прицельными шарами, пронумерованными с первого по девятый, и битком. Шары следует играть по порядку, от меньшего номера к большему. Игрок, забивший девятый шар правильным ударом, выигрывает партию.
2.1 ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОЧЕРЕДНОСТИ РАЗБОЯ
Игрок, выигравший раскат, выбирает, кто будет разбивать пирамиду в первой партии (См. 1.2 «Раскат для определения очередности игры»). Стандартным является поочередный разбой, но см. также Инструкцию 15 «Последовательность разбоя».
2.2 ПИРАМИДА ДЛЯ «ДЕВЯТКИ»
Прицельные шары как можно более плотно устанавливаются в пирамиду в форме ромба, шар номер 1 находится вверху ромба и на задней отметке, шар номер 9 в центре ромба. Остальные шары располагают произвольно, не придерживаясь какого-либо умышленного порядка или позиции. (См. Инструкцию 4 «Установка пирамиды/ прибивание шаров».)
2.3 ПРАВИЛЬНЫЙ РАЗБОЙ
В отношении разбоя действуют следующие правила:
(а) начальное положение битка — с руки за передней линией; и
(b) если не забит ни один шар, то по меньшей мере четыре прицельных шара должны быть доведены до одного или более бортов, в противном случае удар является фолом (См. Инструкцию 17 «Требования к открытому разбою»).
2.4 ВТОРОЙ УДАР ПАРТИИ – ПУШ-АУТ
Если при разбое не совершено нарушения правил, играющий может выполнить «пуш-аут». Он должен уведомить о своем намерении судью, и в этом случае требования Правил 6.2 «Удар по неправильному шару» и 6.3 «Нет касания бортов после соударения шаров» к данному удару не применяются. Если во время выполнения пуш-аута не совершено нарушений, другой игрок может выбирать, кто будет делать следующий удар.
2.5 ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРЫ
Если игрок правильным ударом забивает шар (кроме пуш-аута, см. 2.4 «Второй удар партии – пуш-аут»), он продолжает свой подход у стола и выполняет следующий удар. Если при любом правильном ударе (кроме пуш-аута) игрок забивает шар номер 9, он побеждает в партии. Если же он не забивает шар или совершает нарушение, право удара переходит к другому игроку, и, если фола не было, входящий игрок должен играть битком с того места, где он остановился после удара соперника.
2.6 ВЫСТАВЛЕНИЕ ШАРОВ
Если шар номер 9 шар забит с нарушением правил или при пуш-ауте, либо выбит со стола, он выставляется (См. 1.4 «Выставление шаров»). Другие прицельные шары не выставляются ни при каких условиях.
2.7 СТАНДАРТНЫЕ НАРУШЕНИЯ
Если игрок совершает стандартное нарушение правил, право удара переходит к его сопернику. Он получает шар с руки и может расположить его в любом месте игровой поверхности стола (См. 1.5 «Игра битком с руки»). Стандартные фолы при игре в «девятку» таковы:
6.1 «Падение битка в лузу или вылет со стола»
6.2 «Удар по неправильному шару» Первым шаром, в который должен попасть биток при каждом ударе, является шар с наименьшим номером из тех, что находятся на столе.
6.3 «Нет касания бортов после соударения шаров»
6.4 «Нога не касается пола»
6.5 «Шар выбит со стола» Единственным выпрыгнувшим шаром, который выставляется, является девятый.
6.6 «Касание шара»
6.7 «Двойной удар/ Вплотную стоящие шары»
6.8 «Пропих»
6.9 «Удар при движущихся шарах»
6.10 «Неправильное расположение битка»
6.12 «Кий на столе»
6.13 «Игра вне очереди»
6.15 «Замедленная игра»
2.8 ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ НАРУШЕНИЯ
Наказанием за три фола подряд (Правило 6.14) является поражение в текущей партии. В случае неспортивного поведения (Правило 6.16) судья выбирает наказание в соответствии с природой нарушения.
2.9 ПАТОВАЯ ПОЗИЦИЯ
В случае возникновения патовой позиции игрок, который разбивал в этой партии, должен выполнить новый разбой. (См. 1.12 «Патовая позиция»)
3. «Восьмерка»
При игре в «Восьмерку» используют биток и 15 прицельных шаров, пронумерованных от 1 до 15. Прежде чем игрок выполнит удар по шару номер 8, все семь шаров его группы (сплошные — с номерами от 1 до 7 или полосатые — от 9 до 15) должны покинуть пределы стола. Удары выполняются по заказу.
3.1 ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПЕРВОГО РАЗБОЯ
Игрок, выигравший раскат, выбирает, кто будет разбивать пирамиду в первой партии (См. 1.2 «Раскат для определения очередности игры»). Стандартным является поочередный разбой (см. также Инструкцию 15 «Последовательность разбоя»).
3.2 ПИРАМИДА ДЛЯ «ВОСЬМЕРКИ»
Шары как можно более плотно устанавливаются в форме треугольника, при этом верхний шар пирамиды находится на задней отметке, а шар номер 8 является первым из тех, что расположены прямо под головным. В двух нижних углах треугольника должны находиться по одному из шаров обеих групп, сплошных и полосатых. Остальные шары располагают в треугольнике произвольно, не придерживаясь какого-либо умышленного порядка или позиции.
3.3 РАЗБОЙ ПИРАМИДЫ
К разбою применимы следующие правила:
(а) Начальное положение битка — с руки за передней линией.
(b) Заказ не объявляется, и не требуется совершить первое касание битком какого-либо конкретного шара.
(c) Если игрок забивает шар и не совершает нарушения, он продолжает игру, при этом стол остается открытым (См. 3.4 «Открытый стол/ Выбор группы шаров»)
(d) Если ни один шар не забит, то по меньшей мере четыре прицельных шара должны быть доведены до одного или более бортов, в противном случае разбой является неправильным и входящий игрок имеет возможность выбрать один из следующих вариантов: (1) принять позицию на столе;
(2) заново выставить пирамиду и разбивать самому;
(3) заново выставить пирамиду и предложить разбивать сопернику, совершившему нарушение.
(e) Падение восьмерки в лузу при правильном разбое не является фолом. Если это происходит, игрок, выполнявший разбой, может:
(1) выставить восьмой шар и принять позицию на столе; либо
(2) заново разбить пирамиду.
(f) Если игрок при выполнении разбоя забивает в лузу восьмерку и биток (см. определение 8.6 «Скрэтч»), его соперник имеет право:
(1) выставить восьмой шар и играть битком с руки из-за передней линии; либо
(2) заново разбить пирамиду.
(g) Если любой из прицельных шаров выскакивает со стола, разбой является фолом; выскочивший шар остается вне игры (за исключением шара номер 8, который выставляется), а входящий игрок имеет право:
(1) принять позицию на столе; либо
(2) играть битком с руки из-за передней линии.
(h) Если игрок совершает какое-либо из нарушений помимо перечисленных, его соперник может:
(1) принять позицию на столе; либо
(2) играть битком с руки из-за передней линии.
3.4 ОТКРЫТЫЙ СТОЛ/ ВЫБОР ГРУППЫ ШАРОВ
Пока не сделан выбор групп шаров, стол считается «открытым», и перед каждым ударом игрок должен объявлять заказ, какой шар он собирается сыграть. Если ему удается забить заказанный шар, соответствующая группа шаров становится его группой, а другая группа — группой его соперника. Если же игрок не забивает заказанный шар, то стол остается открытым и право удара переходит к другому игроку. Когда стол «открыт», первое касание битка может быть совершено с любым шаром, кроме шара номер 8.
3.5 ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРЫ
Игрок продолжает свой подход у стола до тех пор, пока он правильным ударом забивает заказанные шары либо выигрывает партию, забивая восьмерку.
3.6 УДАРЫ, ТРЕБУЮЩИЕ ЗАКАЗА
При каждом ударе, кроме разбоя, необходимо объявлять заказ, как предписано Правилом 1.6 «Стандартный заказной удар». Шар номер 8 может быть заказан только после того удара, в результате которого со стола исчез последний шар из группы данного игрока. Игрок может объявить «отыгрыш», по завершении которого право удара переходит к сопернику, а все забитые при этом шары остаются в лузах. (См. 8.17 «Отыгрыш»)
3.7 ВЫСТАВЛЕНИЕ ШАРОВ
Если шар номер 8 забит в лузу или выбит со стола при разбое, он выставляется либо происходит повторная установка пирамиды. (См. 3.3 «Разбой пирамиды» и 1.4 «Выставление шаров».) Другие прицельные шары не выставляются ни при каких условиях.
3.8 ПОРАЖЕНИЕ В ПАРТИИ
Игроку присуждается поражение в партии, если он:
(а) совершает фол при забивании восьмерки;
(b) забивает восьмерку прежде, чем все шары своей группы;
(c) забивает восьмерку не в заказанную лузу;
(d) выбивает восьмерку за пределы стола.
Эти правила не относятся к разбою (см. 3.3 «Разбой пирамиды»).
3.9 СТАНДАРТНЫЕ НАРУШЕНИЯ
Если игрок совершает фол, право удара переходит к его сопернику. Он получает шар с руки и может расположить его в любом месте игровой поверхности стола (См. 1.5 «Игра битком с руки»).
Стандартные фолы при игре в «восьмерку» таковы:
6.1 «Падение битка в лузу или вылет со стола»
6.2 «Удар по неправильному шару» Шар, в который сперва должен попасть биток при каждом ударе, должен принадлежатьк группе шаров игрока, выполняющего удар, кроме случаев, когда стол является открытым (См. 3.4 «Открытый стол/ Выбор группы шаров»).
6.3 «Нет касания бортов после соударения шаров»
6.4 «Нога не касается пола»
6.5 «Шар выбит со стола» (См. 3.7 «Выставление шаров»)
6.6 «Касание шара»
6.7 «Двойной удар/ Вплотную стоящие шары»
6.8 «Пропих»
6.9 «Удар при движущихся шарах»
6.10 «Неправильное расположение битка»
6.11 «Неправильная игра из-за передней линии»
6.12 «Кий на столе»
6.13 «Игра вне очереди»
6.15 «Замедленная игра»
3.10 ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ НАРУШЕНИЯ
Нарушения, перечисленные в Правиле 3.8 «Поражение в партии», наказываются поражением в текущей партии. В случае неспортивного поведения (Правило 6.16) судья выбирает наказание в соответствии с природой нарушения.
3.11 ПАТОВАЯ ПОЗИЦИЯ
В случае возникновения патовой позиции (См. 1.12 «Патовая позиция») игрок, который разбивал в этой партии, должен выполнить новый разбой.
4. «14.1 с продолжением»
«14.1 с продолжением», известная также как стрейт-пул, играется пятнадцатью пронумерованными шарами и битком. Каждый шар, забитый правильным ударом, приносит одно очко, и первый из игроков, который наберет требуемое количество очков, выигрывает матч. «14.1» является игрой с продолжением в том смысле, что после того, как забиты 14 шаров, они выставляются в пирамиду, и игрок продолжает свой подход.
4.1 ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАЗБОЯ
Игроки выполняют раскат, чтобы определить, кто будет выполнять первый удар. (См. 1.2 «Раскат для определения очередности игры»).
4.2 ПИРАМИДА ДЛЯ «14.1»
Шары устанавливаются в форме треугольника, при этом верхний шар пирамиды находится на задней отметке. При последующих установках пирамиды она выставляется без головного шара — если выставляют только 14 шаров. Для определения того, находится предполагаемый подбойный шар в пирамиде или нет, на столе должен быть обозначен контур треугольника.
4.3 НАЧАЛЬНЫЙ УДАР
К начальному удару применимы следующие правила:
(а) Начальное положение битка — с руки за передней линией.
(b) Если не забит заказанный шар, биток и два прицельных шара должны быть доведены до борта, иначе разбой считается выполненным с нарушением (см. 8.4 «Доведение до борта»). В наказание от счета разбивавшего игрока вычитаются два очка (см. 4.10 «Нарушение при разбое»).
Соперник разбивавшего игрока может принять сложившуюся позицию либо предложить тому еще раз выполнить разбой, до тех пор пока при ударе не будут соблюдены требования, предъявляемые к разбою, или соперник разбивающего не примет позицию (см. 4.11 «Значительные нарушения»).
4.4 ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРЫ И ПОБЕДА В ПАРТИИ
Игрок продолжает свой подход у стола до тех пор, пока правильным ударом забивает шары или если выигрывает партию, набирая необходимое число очков. Когда 14 шаров пирамиды забиты, игра приостанавливается на время выставления очередной пирамиды.
4.5 УДАРЫ, ТРЕБУЮЩИЕ ЗАКАЗА
Требуется объявлять заказ при каждом ударе, как предписано Правилом 1.6 «Стандартный заказной удар». Игрок может объявить «отыгрыш», по завершении которого право удара переходит к сопернику, а все забитые при отыгрыше шары выставляются.
4.6 ВЫСТАВЛЕНИЕ ШАРОВ
Все шары, забитые либо с нарушением, либо при отыгрышах, либо без заказа, а также выскочившие со стола, должны быть выставлены (См. 1.4 «Выставление шаров»). Если 15-й шар пирамиды должен быть выставлен и остальные четырнадцать шаров никак не были затронуты, 15-й шар выставляется на вершину пирамиды, и судья может воспользоваться треугольником, чтобы обеспечить ее плотную установку.
4.7 ВЕДЕНИЕ СЧЕТА
Шар, забитый по заказу и правильным ударом, приносит игроку, который выполнял удар, одно очко. Каждый дополнительный шар, упавший при таком ударе, также приносит одно очко. В качестве наказания за нарушения из счета игрока, совершившего фол, вычитаются очки. Вследствие этого счет игрока может быть отрицательным.
4.8 ОСОБЫЕ СИТУАЦИИ ПРИ УСТАНОВКЕ ПИРАМИДЫ
В тех случаях, когда биток или 15-й прицельный шар мешает установке очередной пирамиды, в действие вступают нижеследующие особые правила. Считается, что шар мешает выставлению пирамиды, если он находится в пределах обозначенного контура треугольника или перекрывает его своей проекцией. Судья в случае обращения игрока может вынести решение, мешает шар пирамиде или нет.
(а) Если 15-й шар оказывается забит в ходе того же удара, при котором забивают 14-й, то в пирамиду выставляются все 15 шаров.
(b) Если пирамиде мешают оба шара — и 15-й, и биток, — все 15 шаров выставляются в пирамиду, а игрок получает биток с руки за передней линией.
(c) Если пирамиде мешает только прицельный шар, то он выставляется на переднюю отметку (или на центральную, если передняя отметка занята битком).
(d) Если пирамиде мешает только биток, то он располагается так: если прицельный шар находится перед передней линией или на ней, то биток с руки за передней линией; если прицельный шар находится за передней линией, то биток выставляют на переднюю отметку (или на центральную, если передняя отметка занята).
В любом случае, нет никаких ограничений и требований относительно того, по какому из прицельных шаров игрок должен выполнять следующий удар после установки новой пирамиды.
4.9 СТАНДАРТНЫЕ НАРУШЕНИЯ
Если игрок совершает фол, из его счета вычитается очко, шары выставляются при необходимости, а право удара переходит к его сопернику. Биток остается на месте, за исключением ситуаций, перечисленных ниже. Стандартные фолы при игре в «14.1» таковы:
6.1 «Падение битка в лузу или вылет со стола» Игрок получает биток с руки за передней линией (см. 1.5 «Игра битком с руки»).
6.3 «Нет касания бортов после соударения шаров»
6.4 «Нога не касается пола»
6.5 «Шар выбит со стола» (Все выбитые со стола шары выставляются) 6.6 «Касание шара»
6.7 «Двойной удар/ Вплотную стоящие шары»
6.8 «Пропих»
6.9 «Удар при движущихся шарах»
6.10 «Неправильное расположение битка»
6.11 «Неправильная игра из-за передней линии» В случае совершения фола, описываемого во втором абзаце Правила 6.11, входящий игрок получает биток с руки за передней линией.
6.12 «Кий на столе»
6.13 «Игра вне очереди»
6.15 «Замедленная игра»
4.10 НАРУШЕНИЕ ПРИ РАЗБОЕ
Нарушение правил при выполнении разбоя наказывается потерей двух очков, как указано в Правиле 4.3 «Начальный удар», а также возможным повторением разбоя. Если одновременно совершаются стандартное нарушение и нарушение при разбое, фол присуждается как за нарушение при разбое.
4.11 ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ НАРУШЕНИЯ
В зачет трех фолов подряд (Правило 6.14) идут только стандартные нарушения, то есть нарушение при разбое не считается одним из трех таких фолов. За третий подряд совершенный фол вычитается, как обычно, одно очко, а затем дополнительно вычитаются 15 штрафных очков, а счет фолов, совершенных игроком подряд, обнуляется. Все 15 шаров устанавливаются в пирамиду, и игрок, допустивший нарушение, должен выполнить удар в соответствии с требованиями к начальному удару.
В случае неспортивного поведения (Правило 6. 16) судья выбирает наказание в соответствии с природой нарушения.
4.12 ПАТОВАЯ ПОЗИЦИЯ
В случае возникновения патовой позиции (См. 1.12 «Патовая позиция») игроки должны снова выполнить раскат, чтобы определить, кто будет выполнять начальный удар.
5. Black Ball
(Раздел не переведен, поскольку в России данная игра не культивируется. – Прим. пер.)
6. Нарушения правил
Нижеперечисленные действия являются нарушениями при игре в пул в случае их включения в правила конкретной игры. Если в процессе одного удара совершается несколько нарушений, учитывается только самое значительное из них. Если фол не объявлен до начала следующего удара, считается, что нарушения не было.
6.1 ПАДЕНИЕ БИТКА В ЛУЗУ ИЛИ ВЫЛЕТ СО СТОЛА
Если биток забит в лузу или выбит за пределы стола, удар является фолом. См. 8.3 «Забитый шар» и 8.5 «Шар, выбитый со стола».
6.2 УДАР ПО НЕПРАВИЛЬНОМУ ШАРУ
В играх, правила которых требуют, чтобы биток первым коснулся определенного шара или шаров какой-либо группы, фолом является первое касание битком любого другого шара.
6.3 НЕТ КАСАНИЯ БОРТОВ ПОСЛЕ СОУДАРЕНИЯ ШАРОВ
Если при ударе не забит ни один шар, после соударения битка с прицельным шаром по меньшей мере один шар (биток или любой прицельный шар) должен быть доведен до борта, в противном случае удар является фолом (См. 8.4 «Доведение до борта»).
6.4 НОГА НЕ КАСАЕТСЯ ПОЛА
Если ни одна нога игрока, выполняющего удар, не касается пола в момент контакта наклейки кия с битком, удар является фолом.
6.5 ШАР ВЫБИТ СО СТОЛА
Фолом является выбивание шара за пределы стола. Требуется ли выставить шар или нет, зависит от правил конкретной игры (см. 8.5 «Шар, выбитый со стола»).
6.6 КАСАНИЕ ШАРА
Фолом является касание, перемещение или изменение траектории движения любого прицельного шара, кроме случаев обычного взаимодействия между шарами во время ударов. Фолом также является касание, перемещение или изменение траектории движения битка, кроме случаев, когда предстоит сделать удар с руки, или случаев обычного контакта наклейки кия с битком при ударном движении вперед. На игроке, находящемся у стола, лежит ответственность за контроль предметов, которые могут быть вовлечены в такого рода нарушение правил, например, мелок, машинки, а также одежда, волосы игрока, части его тела и биток, когда он находится в руке.
Если такой фол совершен случайно, он считается стандартным нарушением, но если преднамеренно, он подпадает под действие Правила 6.16 «Неспортивное поведение».
6.7 ДВОЙНОЙ УДАР/ ВПЛОТНУЮ СТОЯЩИЕ ШАРЫ
Если кий контактирует с битком более одного раза в процессе удара, это является фолом. Если биток расположен поблизости от прицельного шара, но не касается его, и наклейка кия при контакте битка с прицельным шаром все еще соприкасается с битком, удар является фолом. Если биток стоит очень близко к прицельному шару, и игрок при ударе едва задевает последний битком, то удар считается не нарушающим первого абзаца данного правила, даже если предположить, что наклейка кия все еще могла сохранять контакт с битком при соударении шаров. Однако если биток соприкасается с прицельным шаром до начала удара, разрешается наносить удар полностью или частично в направлении этого прицельного шара (при условии, что в этот шар разрешено попадать в соответствии с требованиями правил конкретной игры), и если при таком ударе прицельный шар приходит в движение, считается, что это произошло вследствие воздействия на него битка. (Но даже если выполнять удар в сторону стоящего вплотную шара разрешено, требуется принять меры предосторожности, чтобы не нарушить требований первого абзаца в том случае, если поблизости находятся другие шары.)
Считается, что биток не касается ни одного шара, если только судья или соперник не определят его стоящим вплотную. Ответственность за получение такого определения возлагается на игрока, выполняющего удар. Нанесение удара в сторону от вплотную стоящего шара не означает контакта с данным шаром, если только это не оговорено особо в правилах конкретной игры.
6.8 ПРОПИХ
Фолом является сохранение контакта между наклейкой кия и битком более продолжительного, чем при нормальных ударах.
6.9 УДАР ПРИ ДВИЖУЩИХСЯ ШАРАХ
Фолом является начинать удар, в то время как какой-либо из шаров, находящихся в игре, находится в движении или вращается.
6.10 НЕПРАВИЛЬНОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ БИТКА
Если биток должен быть сыгран с руки и его расположение ограничивается пространством за передней линией, фолом является выполнение удара, располагая биток перед линией или непосредственно на ней. Если игрок не уверен, расположил он биток за линией или перед нею, он может попросить судью вынести определение на этот счет.
6.11 НЕПРАВИЛЬНАЯ ИГРА ИЗ-ЗА ПЕРЕДНЕЙ ЛИНИИ
Если биток должен быть сыгран с руки из-за передней линии, а шар, в который биток попадает первым, также находится за линией, удар является фолом, если только биток не пересек переднюю линию до соударения с шаром. Если подобный удар выполнен намеренно, это является неспортивным поведением.
Биток должен либо пересечь переднюю линию, либо попасть в шар, который находится перед линией или непосредственно на ней, в противном случае удар является фолом, и соперник получает биток с руки в соответствии с правилами конкретной игры.
6.12 КИЙ НА СТОЛЕ
Если игрок использует свой кий для выцеливания удара, помещая его на столе, и не придерживает при этом рукой, удар является фолом.
6.13 ИГРА ВНЕ ОЧЕРЕДИ
Неумышленная игра вне своей очереди является стандартным нарушением. Как правило, игру следует продолжить из той позиции, которая сложилась после удара вне очереди. Если же игрок выполняет удар вне очереди умышленно, его действия расцениваются как неспортивное поведение (Правило 6.16).
6.14 ТРИ ФОЛА ПОДРЯД
Если игрок совершает фол три раза подряд, без правильного удара между ними, это является значительным нарушением. В играх, где счет ведется по партиям, таких, как «девятка», фолы должны произойти в рамках одной партии. В некоторых играх, к примеру, «восьмерке», это правило не применяется.
Судья должен предупредить игрока, имеющего два фола подряд, при его очередном подходе к столу, о том, что у него два фола. В противном случае возможный третий фол будет считаться только вторым.
6.15 ЗАМЕДЛЕННАЯ ИГРА
Если, по мнению судьи, игрок играет слишком медленно, он может попросить игрока делать это быстрее. Если игрок не ускоряет свою игру, судья может установить лимит времени на удар, который будет распространяться на обоих участников матча. Если игрок превысит отведенное на удар время, ему объявляется стандартное нарушение, и входящий игрок вознаграждается в соответствии с правилами, применимыми к конкретной игре (также может быть применено Правило 6.16 «Неспортивное поведение»).
6.16 НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
Обычно за неспортивное поведение определяется такое же наказание, как за значительное нарушение, но судья может вынести наказание в зависимости от его оценки произошедшего. Среди прочих вариантов наказания — предупреждение; наказание за стандартное нарушение, которое пойдет в зачет трех фолов подряд, если такое правило применимо к игре; поражение в партии, сете или матче; дисквалификация с турнира с возможным лишением всех завоеванных призов, кубков и рейтинговых очков.
Неспортивным поведением является умышленное поведение любого рода, которое вредит репутации спорта или которое мешает либо влияет на течение игры до такой степени, что она более не может быть честной. Это включает:
(а) попытки отвлечь соперника;
(b) изменение положения шаров в игре иным способом, кроме как нормальным ударом;
(c) выполнение удара умышленным киксом;
(d) продолжение игры после объявления фола или приостановки игры;
(e) тренировки в течение матча;
(f) нанесение разметки на стол;
(g) задержку игры;
(h) ненадлежащее использование оборудования.
7. Правила/ инструкции проведения соревнований среди инвалидов-колясочников
7.1 ПРИЕМЛЕМЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ИГРОКОВ
Все игроки должны иметь ограничения подвижности, требующие использования инвалидных колясок, такие, как параплегия, квадруплегия, ампутация, либо какую-либо другую инвалидность. В некоторых случаях для подтверждения инвалидности может потребоваться письменное свидетельство врача.
7.2 НАРУШЕНИЯ ПРАВИЛ, ЯВЛЯЮЩИЕСЯ ФОЛАМИ
(а) Игрок должен сохранять сидячее положение во время выполнения удара (по крайней мере одна ягодица должна касаться сиденья или подушки на сиденьи). В случае использования подушки она должна оставаться плоской и ровно покрывать сиденье коляски. Подушка не может быть взбита в складки ногами или ампутированными конечностями игрока. Игрок не может сидеть на колесе или опираться на руки. Точка, на которой находятся ягодицы игрока на сиденьи или подушке, должна быть не выше 27 дюймов (68,5 сантиметров) от поверхности, по которой движется коляска в обычном рабочем состоянии.
(b) Ноги игроков не должны располагаться на полу при выполнении удара. Игроки не должны использовать свои ноги или культи как точку опоры о какую-либо часть стола или коляски при выполнении удара.
(c) Игрокам не разрешается использовать какие-либо вспомогательные средства, такие, как удлинители киев, специальные машинки и т.д. Игроки не должны получать помощь при непосредственном выполнении удара (хотя другой человек может подержать машинку, но не должен при этом помогать движению кия). Если игроку требуется помощь для передвижения вокруг стола, другой человек может оказать ее, но он не должен прикасаться к коляске непосредственно во время удара.
Нарушения вышеперечисленных правил считаются подпадающими под действие Правила 6.16 «Неспортивное поведение» и наказываются следующим образом: 1-е нарушение – биток с руки для соперника с любого места стола; 2-е нарушение – поражение в текущей партии; 3-е нарушение – поражение в матче. Судья может выбрать иное наказание в зависимости от природы нарушения.
7.3 ТРЕБОВАНИЯ К КОЛЯСКАМ
Коляски с возможностью приведения в вертикальное положение не могут быть использованы в таком положении. Коляска игрока должна быть чистой и в хорошем рабочем состоянии.
8. Определения, используемые в правилах
В тексте настоящих правил используются следующие определения.
8.1 ЧАСТИ СТОЛА
Нижеследующие определения частей стола относятся к приведенной диаграмме. Некоторые детали относительно точного размера и положения можно найти в «Требованиях к оборудованию» WPA. Подробности на сайте WPA www.wpa-pool.com
Стол состоит из деревянных бортов (поручней), упругих бортов, игровой поверхности и луз. Задняя часть стола — та, где обычно выставляют пирамиду шаров, а передняя — та часть, где обычно находится биток при начальном ударе.
«За передней линией» — это пространство между передним коротким бортом и передней линией, не включающее в себя переднюю линию.
Упругие борта, верхние части поручней, лузы и вкладыши луз являются частью бортов (поручней). Как показано на диаграмме, на игровой поверхности стола существует четыре «линии»: продольная линия, проходящая по вертикальной оси стола;
передняя линия, ограничивающая одну четверть стола, ближайшую к переднему борту;
задняя линия, ограничивающая одну четверть стола, ближайшую к заднему борту;
центральная линия между средними лузами.
Линии размечаются только так, как описано ниже.
В борта (поручни) могут быть вмонтированы особые метки, именуемые бриллиантами или точками, которые отмечают 1/4 ширины и 1/8 длины стола, измеренной от одного носика упругого борта до другого.
На игровой поверхности, которая является плоской частью стола, покрытой сукном, должна быть нанесена следующая разметка, если она используется в конкретной игре:
задняя отметка, где пересекаются задняя и продольная линии;
передняя отметка, где пересекаются передняя и продольная линии;
центральная отметка, где пересекаются центральная и продольная линии;
передняя линия;
продольная линия на отрезке между задней отметкой и задним коротким бортом;
треугольник, либо сплошной линией, либо вспомогательными метками, в зависимости от конкретной игры.
8.2 УДАР
Удар начинается в момент контакта наклейки кия с битком вследствие поступательного ударного движения кия, которое направлено вперед. Удар заканчивается, когда все шары, находящиеся в игре, закончат свое движение и вращение. Удар считается правильным, если игрок не совершил нарушения в процессе удара.
8.3 ЗАБИТЫЙ ШАР
Шар считается забитым, если он приходит в состояние покоя в лузе ниже игровой поверхности стола или попадает в систему ската шаров. Шар, который находится на самом краю лузы и частично опирается на другой шар, считается забитым, если устранение поддерживающего шара приведет к падению первого шара в лузу.
Если шар останавливается возле края лузы и остается очевидно неподвижным в течение пяти секунд, он не считается забитым, если впоследствии он сам собою упадет в лузу. Подробнее см. 1.7 «Стабилизация шара». Судья должен принять меры, чтобы в течение этих пяти секунд не был совершен другой удар. Шар, отраженный из лузы обратно на игровую поверхность, не является забитым. Если биток касается шара, который уже является забитым, то он также считается забитым в лузу независимо от того, останется он в лузе или нет. Судья должен вынимать забитые шары из переполненной или почти заполненной лузы, но ответственность за выполнение этой обязанности возлагается на игрока, производящего удар.
8.4 ДОВЕДЕНИЕ ДО БОРТА
Шар считается доведенным до борта, если он не находился в контакте с этим бортом, а затем касается его. Шар, который перед началом удара соприкасался с бортом (про такой говорят «шар находится на борту»), считается доведенным до этого борта только в том случае, если он покидает этот борт и затем возвращается к нему. Шар, забитый в лузу или выбитый со стола, тоже считается доведенным до борта. Шар не считается находящимся на борту, если он не был объявлен таковым либо судьей, либо игроком, выполняющим удар, либо его соперником. См. также Инструкцию 27 «Объявление шаров стоящими вплотную».
8.5 ШАР, ВЫБИТЫЙ СО СТОЛА
Шар считается выбитым со стола, если он приходит в состояние покоя за пределами игровой поверхности стола, но при этом не является забитым. Также выбитым со стола считается шар, который покинул бы пределы стола, если бы не попал в посторонний объект, такой как элемент освещения, мелок или игрок, что заставило шар вернуться на стол.
Шар, который касается верхней части борта (поручня), не считается вылетевшим со стола, если после этого он возвращается на игровую поверхность или попадает в лузу.
8.6 СКРЭТЧ
Удар, при котором биток падает в лузу, называется скрэтч.
8.7 БИТОК
Битком является шар, по которому игрок наносит удар наклейкой кия. Традиционно этот шар белого цвета, но он также может быть помечен логотипом или точками. В лузных видах бильярда оба игрока используют один и тот же биток.
8.8 ПРИЦЕЛЬНЫЕ ШАРЫ
В прицельные шары направляют биток, обычно в стремлении забить их в лузы. Как правило, они пронумерованы от единицы до числа шаров, используемых в игре. Цвета и метки на прицельных шарах оговариваются «Требованиями к оборудованию» WPA.
8.9 СЕТ
В некоторых случаях матч может быть разделен на части, именуемые сетами, причем для победы в матче необходимо выиграть определенное число сетов. В свою очередь, для победы в каждом сете необходимо определенное количество выигранных очков или партий.
8.10 ТРЕУГОЛЬНИК
Треугольник является обрамляющим устройством, которое используется для установки шаров в пирамиду для выполнения начального удара игры. Кроме того, так могут называть зону установки пирамиды.
8.11 РАЗБОЙ
Разбоем называется начальный удар матча или партии в зависимости от конкретной игры. Разбой происходит, когда прицельные шары установлены в пирамиду и выполняется удар битком, расположенным за передней линией, как правило, в расчете разбить пирамиду на отдельные части.
8.12 ПОДХОД ИГРОКА
Подходом игрока у стола называется его визит к столу в порядке своей очереди. Он начинается с того момента, когда он получает право выполнить удар, и заканчивается с окончанием удара, после которого ему более не разрешено выполнять удар. В некоторых играх игрок может принять решение не выполнять своего подхода в определенных ситуациях, когда обычный порядок игры приводит к его очереди, и в таком случае тот игрок, что находится у стола, продолжает свой подход (например, пуш-аут в «девятке»). Игрок, чья очередь выполнять удар, также называется «бьющим».
8.13 ПОЛОЖЕНИЕ ШАРОВ
Положение шара на столе определяется вертикальной проекцией его центра на игровую поверхность. Шар считается расположенным на линии или отметке, если его центр находится непосредственно над этой линией или отметкой.
8.14 ВЫСТАВЛЕННЫЕ ШАРЫ
В некоторых играх прицельные шары необходимо помещать на игровую поверхность помимо случаев установки новой пирамиды. Такие шары называются выставленными. См. также 1.4 «Выставление шаров».
8.15 ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПОЗИЦИИ
В случае, если положение шаров нарушено, правилами игры может быть предписано восстановить их в первоначальной позиции. Судья должен вернуть шары в изначальное положение как можно более точно.
8.16 ПЕРЕСКОК
Перескоком является удар, при котором биток перепрыгивает через препятствие, такое, как прицельный шар или часть упругого борта. Будет ли подобный удар признан правильным, зависит от того, каким способом он выполнен, и от намерения бьющего. Обычно правильный перескок выполняется кием, расположенным под углом к поверхности стола, и ударом, направленным в ее сторону, вследствие чего биток отражается от нее.
8.17 ОТЫГРЫШ
Удар называется отыгрышем, если выполняется в ходе игры, которая предусматривает заказные удары, и игрок до выполнения удара объявил судье или сопернику о том, что удар будет «отыгрышем». По завершении отыгрыша право удара переходит к другому игроку.
8.18 КИКС
Кикс происходит, когда наклейка кия соскальзывает с битка, как правило, по причине того, что удар нанесен слишком далеко от центра битка или наклейка была недостаточно хорошо намелена. Обычно кикс сопровождается резким звуком, его признаком является пятно на наклейке. Хотя некоторые киксы и сопровождаются контактом боковой части кия с битком, считается, что такого контакта не произошло, если только он не явно очевиден. «Зачерпывающий» удар, при котором наклейка одновременно контактирует с битком и игровой поверхностью стола, заставляя биток отрываться от сукна, считается киксом. Обратите внимание, что умышленный кикс подпадает под действие Правила 6.16 «Неспортивное поведение».
9. «Десятка»
«Десятка» является игрой по заказу, в которую играют десятью прицельными шарами, пронумерованными с первого по десятый, и битком. Шары следует играть по порядку, от меньшего номера к большему. Игрок, забивший шар номер 10 правильным ударом, выигрывает партию, и это может произойти при разбое, без заказа удара. При каждом ударе может быть заказан только один шар (См. 9.5 «Удары, требующие заказа»).
9.1 ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОЧЕРЕДНОСТИ РАЗБОЯ
Игрок, выигравший раскат, выбирает, кто будет разбивать пирамиду в первой партии (См. 1.2 «Раскат для определения очередности игры»). Стандартным является поочередный разбой, но см. также Инструкцию 15 «Последовательность разбоя».
9.2 ПИРАМИДА ДЛЯ «ДЕСЯТКИ»
Прицельные шары как можно более плотно устанавливаются в пирамиду в форме треугольника, шар номер 1 находится на вершине треугольника и на задней отметке, а шар номер 10 в центре треугольника. Остальные шары располагают в пирамиде произвольно, не придерживаясь какого-либо умышленного порядка или позиции. (См. Инструкцию 4 «Установка пирамиды/ прибивание шаров».)
9.3 ПРАВИЛЬНЫЙ РАЗБОЙ
В отношении разбоя действуют следующие правила:
(а) начальное положение битка — с руки за передней линией; и
(b) если не забит ни один шар, то по меньшей мере четыре прицельных шара должны быть доведены до одного или более бортов, в противном случае удар является фолом (См. Инструкцию 17 «Требования к открытому разбою»).
9.4 ВТОРОЙ УДАР ПАРТИИ – ПУШ-АУТ
Если при разбое не совершено нарушения правил, играющий может выполнить «пуш-аут». Он должен уведомить о своем намерении судью, и в этом случае требования Правил 6.2 «Удар по неправильному шару» и 6.3 «Нет касания бортов после соударения шаров» к данному удару не применяются. Если во время выполнения пуш-аута не совершено нарушений, другой игрок может выбирать, кто будет делать следующий удар. Шар номер 10, забитый при выполнении пуш-аута, выставляется, нарушение правил не объявляется.
9.5 УДАРЫ, ТРЕБУЮЩИЕ ЗАКАЗА
При каждом ударе, кроме разбоя, необходимо объявлять заказ, как предписано Правилом 1.6 «Стандартный заказной удар». Игрок может объявить «отыгрыш», по завершении которого право удара переходит к сопернику, а все забитые при этом шары остаются в лузах – кроме десятого, который выставляется. (См. 8.17 «Отыгрыш»)
9.6 ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРЫ
Если игрок правильным ударом забивает шар (кроме пуш-аута, см. 2.4 «Второй удар партии – пуш-аут»), все другие шары, забитые при этом ударе, остаются в лузах (кроме десятого, см. 9.7 «Выставление шаров») он продолжает свой подход у стола и выполняет следующий удар. Если при любом правильном ударе (кроме пуш-аута) игрок по заказу забивает шар номер 10, он побеждает в партии. Если же он не забивает шар или совершает нарушение, право удара переходит к другому игроку, и, если фола не было, входящий игрок должен играть битком с того места, где он остановился после удара соперника.
9.7 ВЫСТАВЛЕНИЕ ШАРОВ
Если шар номер 10 шар забит с нарушением правил или при пуш-ауте, без объявления заказа или не в заказанную лузу, либо выбит со стола, он выставляется (См. 1.4 «Выставление шаров»). Другие прицельные шары не выставляются ни при каких условиях.
9.8 СТАНДАРТНЫЕ НАРУШЕНИЯ
Если игрок совершает стандартное нарушение правил, право удара переходит к его сопернику. Он получает шар с руки и может расположить его в любом месте игровой поверхности стола (См. 1.5 «Игра битком с руки»). Стандартные фолы при игре в «девятку» таковы:
6.1 «Падение битка в лузу или вылет со стола»
6.2 «Удар по неправильному шару» Первым шаром, в который должен попасть биток при каждом ударе, является шар с наименьшим номером из тех, что находятся на столе.
6.3 «Нет касания бортов после соударения шаров»
6.4 «Нога не касается пола»
6.5 «Шар выбит со стола» Единственным выпрыгнувшим шаром, который выставляется, является десятый.
6.6 «Касание шара»
6.7 «Двойной удар/ Вплотную стоящие шары»
6.8 «Пропих»
6.9 «Удар при движущихся шарах»
6.10 «Неправильное расположение битка»
6.12 «Кий на столе»
6.13 «Игра вне очереди»
6.15 «Замедленная игра»
9.9 ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ НАРУШЕНИЯ
Наказанием за три фола подряд (Правило 6.14) является поражение в текущей партии. В случае неспортивного поведения (Правило 6.16) судья выбирает наказание в соответствии с природой нарушения.
9.10 ПАТОВАЯ ПОЗИЦИЯ
В случае возникновения патовой позиции игрок, который разбивал в этой партии, должен выполнить новый разбой. (См. 1.12 «Патовая позиция»)
Русский бильярд. Правила пирамидных игр
29 января 2014 19889 При игре следует руководствоваться «Общими правилами Пирамиды», а также нижеследующим:1. «Пирамида свободная»
Игра ведётся стандартным комплектом шаров. В качестве битка в процессе игры при любом ударе можно использовать любой шар, кроме начального удара.
Цель игры в «Пирамиду свободную» — раньше соперника забить в лузы восемь любых шаров («своих» и «чужих»).
Исходное положение шаров соответствует «Общим правилам Пирамиды».
Начальный удар производится в соответствии с «Общими правилами Пирамиды».
Ведение игры
Игра не является заказной. Игрок продолжает серию ударов пока не завершит партию, забив восемь шаров, или не забьет шар вследствие правильного удара, или нарушит правила игры.
Если правила игры не нарушены и ни один из шаров не забит, в игру вступает соперник, принимая сложившееся положение шаров на столе. Игра продолжается любым шаром и в любую лузу.
Если правила игры нарушены, то действуют в соответствии с «Общими правилами Пирамиды». Игра продолжается любым шаром и в любую лузу.
2. «Пирамида комбинированная»
Игра ведётся стандартным комплектом шаров. В качестве битка в процессе всей игры используется шар без номера, отличающийся от остальных цветом.
Цель игры в «Пирамиду комбинированную» — раньше соперника забить восемь любых шаров («своих» и «чужих»).
Исходное положение шаров соответствует «Общим правилам Пирамиды».
Начальный удар производится в соответствии с «Общими правилами Пирамиды».
Ведение игры. Игра не является заказной. Игрок продолжает серию ударов пока не завершит партию, забив восемь шаров, или не забьет шар вследствие правильного удара, или нарушит правила игры.
Если правила игры не нарушены и при этом не забит шар, в игру вступает соперник, принимая сложившееся положение шаров на столе.
Если правила игры нарушены, то действуют в соответствии с «Общими правилами Пирамиды». Если биток при этом не покинул игровое поле стола, игра продолжается из сложившейся позиции. Если биток покидает игровое поле стола, он вводится в игру ударом «с руки из дома»
Если игрок забивает биток в лузу от прицельного шара, он получает право продолжить игру битком «с руки из дома». Перед очередным ударом он снимает со стола любой из прицельных шаров к себе на полку в расчет за забитый биток.
3. «Пирамида динамичная»
Игра ведётся стандартным комплектом шаров. В качестве битка в процессе всей игры используется шар без номера, отличающийся от остальных цветом.
При игре следует руководствоваться «Общими правилами Пирамиды», а также нижеследующим.
Цель игры в «Пирамиду динамичную» — раньше соперника забить восемь любых шаров («своих» и «чужих»).
Исходное положение шаров соответствует «Общим правилам Пирамиды».
Начальный удар производится в соответствии с «Общими правилами Пирамиды».
Ведение игры
Игра не является заказной. Игрок продолжает серию ударов пока не завершит партию, забив восемь шаров, или не забьет шар вследствие правильного удара, или нарушит правила игры.
Если правила игры не нарушены и ни один из шаров не забит, в игру вступает соперник, принимая сложившееся положение шаров на столе.
Если правила нарушены, то соперник нарушителя имеет выбора: он может продолжить игру битком «с руки» с любого места стола или снять за штраф шар со стола на полку и продолжить игру из сложившейся позиции.
Если в лузу забит биток от прицельного шара, то игра также продолжается битком «с руки» с любого места стола. Игрок при этом снимает со стола к себе на полку любой шар в расчёт за забитого «свояка».
При игре «с руки» с любого места стола всегда играется только «чужой» шар. Если при этом ударе в лузы падают и другие «чужие» шары, то они засчитываются. Но если при этом ударе падает в лузу и «свой» шар, то он не засчитывается. Штраф при этом не налагается, забитый шар засчитывается, удар переходит к сопернику. Игра продолжается «с руки» с любого места стола.
4. «Пирамида классическая»
Игра ведётся стандартным комплектом нумерованных шаров (c 1 по 15) и одним — без номера. В качестве битка в процессе всей игры используется шар без номера, отличающийся от остальных цветом.
Цель игры в «Пирамиду классическую» — раньше соперника забить 71 очко или более.
Исходное положение шаров. Все прицельные шары расставляются на игровой поверхности стола в форме треугольной пирамиды с учетом их номеров. В вершину пирамиды (головным шаром) устанавливается шар с номером 4, его исходное положение – на третьей точке стола. Ниже четверки располагаются остальные прицельные шары вплотную к ней и друг к другу в четыре ряда, образуя пирамиду. Первый ряд составляют шары с номерами 5 и 6; второй ряд – 7, 15, 8; третий ряд – 9,13,14,10; четвертый ряд – 2,1,12,11,3. Последний — четвертый ряд является основанием пирамиды, он устанавливается параллельно линии заднего борта.
Биток располагается в «доме».
Начальный удар производится в соответствии с «Общими правилами Пирамиды».
Все прицельные шары, упавшие в лузы при начальном ударе, засчитываются игроку, производившему удар, и это является основанием для продолжения им игры.
Падение битка в лузу при начальном ударе — штраф. Игра продолжается битком «с руки из дома», в соответствии с «Общими правилами Пирамиды».
Ведение игры
В игре «Пирамида классическая» предусматривается заказ: «шар — луза». Перед ударом игрок должен назвать номер шара или указать на него, а также указать конкретную лузу, в которую он намерен сыграть (забить) этот шар.
Игрокам засчитываются только те забитые прицельные шары, которые они заказали перед ударом, а также шары, упавшие в лузы вследствие удара, при котором был забит заказанный шар в заказанную лузу.
До нанесения удара заказ может быть изменен, но после удара изменение заказа не принимается. Заказывать можно при одном ударе только один прицельный шар.
Падение битка в лузу — штраф. Игра продолжается битком «с руки из дома».
Игрок продолжает серию ударов пока не завершит партию, набрав 71 очко или более, или не забьет заказанный прицельный шар в заказанную лузу, или нарушит правила игры.
Если правила игры не нарушены и в лузы не забит ни один прицельный шар, в игру вступает соперник, принимая сложившееся положение шаров на столе.
При нарушении правил с текущего счета игрока-нарушителя списывается пять очков, а к текущему счету соперника прибавляется пять очков.
Если при штрафном ударе биток не покинул игровое поле стола, то игра продолжается из сложившейся позиции. Если биток покинул игровое поле стола, игра продолжается «с руки из дома» в соответствии с «Общими правилами Пирамиды». Шары со стола на полку за штраф в этой игре не снимаются.
Прицельные шары, забитые с нарушением правил, а также выскочившие за борт и упавшие в лузы без заказа, выставляются на точку №3 и линию возврата.
В процессе игры суммируются очки всех забитых шаров вследствие правильных ударов за вычетом штрафных очков.
Счет очков
Количество очков, которое начисляется игроку за забитый шар, соответствует номеру шара. Однако при этом есть некоторые особенности при подсчете очков:
— за шар с номером 1(он именуется «тузом»), игроку начисляется 11 очков;
-если игра сводится к последнему шару (на столе остается один прицельный шар) и при этом ни у одного из игроков нет 70 очков, победа в партии присуждается игроку, забившему последний прицельный шар, т.к. за него начисляется еще дополнительно 10 очков.
Игра при счете 70 : 70
Если в процессе игры, после того как забит последний прицельный шар, количество очков у обоих соперников окажется равным: 70 и 70, то игра продолжается до повторного забивания в лузу последнего прицельного шара.
При этом последний забитый прицельный шар выставляется на точку №3 и первый удар по нему производится битком «с руки из дома». Игрок, который должен сделать этот удар, определяется победителем розыгрыша, как при начальном ударе. Далее игра продолжается на общих основаниях.
Игра завершается после первого забивания этого шара правильным ударом в заказанную лузу, или после первого штрафного действия.
Правила могут не содержать всех возможных ситуаций, возникающих во время соревнований. Ситуации, не имеющие отражения в Правилах, разрешаются Главной судейской коллегией. Её решения опротестовываться не могут.
Игра ведётся стандартным комплектом шаров. В качестве битка в процессе всей игры используется шар без номера, отличающийся от остальных цветом. — раньше соперника забить восемь любых шаров («своих» и «чужих»). соответствует «Общим правилам Пирамиды». производится в соответствии с «Общими правилами Пирамиды».
Была ли информация полезна?
история, виды, правила, система штрафов
Каждый из нас хотя бы раз слышал о бильярде. Это развлечение сочетает в себе азартность карточных игр, динамику боулинга и холодный расчёт шахмат – такой является глубина игрового процесса в бильярд, которая при этом всем чётко регламентируется правилами. Стоит отметить, что вышеприведенный набор характеристик и стал базисом становления бильярда как полноценного вида спорта.
На территории России игра популярна настолько, что переросла в отдельную интерпретацию – «пирамиду». Данная разновидность является одной из самых узнаваемых и любимых многими бильярдистами не только в нашей стране, но и за её пределами.
В настоящей статье будут подробно освещены особенности и правила игры в «Русский бильярд Пирамида». Однако прежде чем говорить о правилах игры, необходимо проследить исторический путь развития бильярда в целом.
Определение Пирамиды
«Пирамида», также неофициально называемая «русским бильярдом», представляет собой уникальную форму лузного бильярда. Она отличается от иных интерпретаций игры жёсткостью правил и наличием широкого спектра штрафных санкций.
Основными вариациями русской пирамиды являются:
- свободная;
- классическая;
- динамичная;
- комбинированная.
Кроме того, существуют и две неофициальные дисциплины: московская и омская. Прежде чем перейти к разбору особенностей каждого из перечисленных выше ответвлений, представляется рациональным рассмотрение общих правил пирамидной игры.
Требования к используемому инвентарю
Стандартные шары для пирамиды весят от 280 до 282 граммов, а их диаметр составляет 68 мм. В игре используется 16 шаров, 15 из которых белого цвета. Каждый из шаров имеет собственную нумерацию – от 1 до 15. Последний шар обычно жёлтого или тёмно-красного цвета.
Длина кия может колебаться от 1500 до 1600 мм, а масса – от 650 до 700 граммов. Каждый кий оснащён специальной наклейкой.
Высота бильярдного стола (согласно стандартам Федерации Бильярдного Спорта в России) составляет 800-820 мм, а игровая поверхность соответствует габаритам в 6´12 футов (что эквивалентно 1750´3500 мм). Количество луз (то есть отверстий с сетчатым мешочком), предназначенных для загона шаров, равняется шести. Борта стола должны быть прорезинены, чтобы обеспечить нормальное отскакивание шаров. Игровая поверхность должна быть идеально ровной. Кроме того, на ней должны присутствовать необходимые элементы разметки.
Разметка игровой площади
В центре игрового поля бильярдного стола делается точка, которую называют центральной отметкой. Через неё перпендикулярно длинным бортам проводится линия, которая отделяет друг от друга две половины игрового поля, разделяя его на переднее и заднее.
В центре передней половины наносится отметка, через которую прочерчивается линия. Выделенная таким образом область от борта до этой линии носит название «дом». Важно отметить, что сама линия дома не относится к этой области. В центре задней половины также располагается точка, которая необходима для размещения шаров треугольником.
Биток, прицельные шары и их взаимодействие
Бильярдный шар, по которому игроки бьют киём, носит название «биток». Прицельными называют все прочие шары, исключая биток. Правильный удар (в том числе начальный, или первый) всегда подразумевает, что биток ударяется хотя бы об один прицельный (причём неважно, произойдёт ли соударение от борта или напрямую) шар. В ином случае удар трактуется как неправильный. В данном случае на бильярдиста могут быть наложены штрафные санкции.
Правила розыгрыша начального (первого) удара
Чтобы определить, кто из игроков будет совершать первый удар, присутствует правило розыгрыша. Участники партии встают у переднего короткого борта и делят весь стол на две равные половины, границей между которыми выступает его продольная линия. Шары обоих игроков устанавливаются в соответствующие половины дома. Затем каждый игрок в пределах своей «зоны» выполняет удар в сторону противоположного борта. Шар должен отскочить от заднего борта и «вернуться» к отправителю. Тот игрок, чей шар окажется ближе к переднему борту, и будет разбивать пирамиду.
Бильярдист автоматически признается проигравшим, если шар:
- не докатился до заднего борта;
- коснулся его больше одного раза;
- дотронулся до длинного борта;
- вышел на зону соперника;
- выскочил за борт;
- попал в лузу.
В случае, если оба участника допустили ошибку, то процедура вновь повторяется.
Правила исходной расстановки шаров
Все белые шары в форме равностороннего треугольника располагаются по линии выставления шаров (в задней части игрового поля). Важно, чтобы основание треугольника было параллельно короткому борту, а шар, являющийся вершиной треугольника, в точности был установлен на задней отметке. Соседние шары должны тесно соприкасаться друг с другом. Шар, используемый в качестве битка, ставится в область дома.
Правила ввода битка в игру и реализация начального удара
Бильярдист, собирающийся разбить пирамиду, может расположить биток в любой удобной для него позиции дома, из которой и производится первый удар. Биток вводится в игру сразу же после его соприкосновения с наклейкой кия. До этого момента его можно поправить рукой или другой частью кия.
Под начальным (первым) ударом в бильярде понимается разбитие битком пирамиды, состоящей из прицельных шаров. Технически правильным разбитием считается ситуация, при которой:
· три прицельных шара соприкоснулись с одним из бортов игрового стола;
· один из прицельных шаров пересёк центральную линию – такой исход также признаётся касанием борта;
· один из прицельных шаров был забит в лузу.
В случае несоблюдения хотя бы одного из представленных выше условий первый удар считается неправильно произведённым. В случае неверного разбития пирамиды бильярдистом его оппонент имеет право:
· закрыть на этот факт глаза и дать возможность совершения удара игроку, нарушившему правила;
· заново выстроить пирамиду и повторно предоставить оппоненту возможность разбития пирамиды.
В последующих партиях матча разбитие пирамиды осуществляется игроками поочередно.
Правила удара киём по битку и запрещённое касание шаров
Осуществление удара производится в сонаправлении с продольной осью кия и лишь его наклейкой. При этом стоит отметить, что касание с битком должно быть единичным. В противном случае удар расценивается как двойной, а нарушивший правила бильярдист штрафуется. Кроме того, в момент совершения удара запрещено налегание на стол с полным отрывом ног от пола. Такие действия также штрафуются. То есть в момент реализации удара хотя бы одна нога исполнителя должна соприкасаться с полом.
Также правилами игры строго запрещено как-либо взаимодействовать с прицельными шарами или трогать биток руками (другими предметами), кроме наклейки для кия.
Правило запрета пропиха
«Пропихом» называется ситуация, при которой контакт между наклейкой кия и битком затягивается до фактического соударения с прицельным шаром. Под тройным контактом понимается случай, когда производится одновременное касание наклейки кия, битка и прицельного шара. Исполнение ударов такого рода также запрещено за исключением случаев, когда биток и прицельный шар соприкасаются друг с другом или стоят настолько близко, что вероятность предотвратить исполнение тройного контакта после удара ничтожно мала. В данной ситуации для того, чтобы удар не был засчитан за пропих, его нужно наносить под углом ≥ 45° в сторону от линии, соединяющей центры прицельного шара и битка, или так, чтобы первый не покатился следом за последним.
Правильно завершённый удар
Каждый удар в бильярде (за исключением начального) признаётся технически правильно завершённым, если:
· во-первых, он удовлетворяет ограничениям двух пунктов, указанных выше;
· во-вторых, соответствует одному из условий, представленных для наглядности в схеме ниже:
Ситуации, при которых удар признается технически верно завершённым
Штрафной и премиальный удары
В некоторых основных бильярдных дисциплинах (например, в комбинированной или классической пирамиде) за нарушение бильярдистом правил его оппонент должен из зоны дома выполнить обязательно технически верно завершённый штрафной удар с руки.
Ввод битка в игру осуществляется в строгом соответствии с правилами. Все шары, расположенные за пределами дома или попавшие в лузы посредством выполнения штрафного удара после того, как биток и прицельный(-ые) шар(-ы) соприкоснулись друг с другом, будут засчитаны. Нередко встречаются ситуации, при которых все прицельные шары располагаются дома. В таких случаях удар будет осуществляться с противоположной стороны.
Премиальный удар производится по тем же правилам игроком, который правильно сыграл биток в лузу.
Верно и неверно забитые шары
Если бильярдист провёл правильный удар с точки зрения правил и в итоге загнал шар в лузу, то он признаётся технически правильно забитым. Впоследствии шар снимается с игрового поля и кладётся на специально отведенную для каждого бильярдиста полку. Она служит «индикатором» количества набранных им очков.
В случае нарушения хотя бы одного из настоящих пунктов правил после начала удара, но перед его завершением, все забитые в это время шары признаются неверно забитыми. В том же случае, когда правила нарушаются уже после завершения удара, шары, загнанные в лузу посредством такого действия, будут засчитаны, но наложение штрафа за неправильный удар в данном случае никто не отменяет.
Что такое шар, зависший над лузой?
Шар, остановившийся рядом с лузой в неустойчивом положении, называется зависшим над лузой. Если движущийся шар зависает над лузой, но через непродолжительное время падает в неё, он считается правильно забитым.
В том случае, если зависший шар, не ударяя другие шары, падает в лузу без вмешательства других игроков и это не влияет на результат удара, его нужно поставить обратно на прежнее место. После этого игра продолжается.
Если же упавший зависший шар каким-то образом повлиял на конечный результат удара участников партии без контакта с другими шарами, все шары максимально точно восстанавливаются на свои позиции до изменения ситуации.
Выскочивший шар
Шар, оказавшийся после завершения удара за пределами игрового поля, называется выскочившим (вылетевшим) за борт. Кроме того, выскочившим признаётся шар, задевший любой объект, не относящийся непосредственно к игре (например, лежащий на бильярдном столе мел или лампу, освещающую стол).
Все шары, признанные вылетевшими за борт, после окончания удара должны быть вновь выставлены.
Правила выкладки шаров
Выставление вылетевших за борт или неверно забитых шаров производится на специально начерченную для этого линию максимально близко к задней отметке. Порядок шаров при этом не имеет значения. Если необходимо выставить лишь один шар, он располагается чётко на задней отметке.
Замедленная игра
Игроки могут тормозить партию, затрачивая много времени на совершение ходов. В этом случае с целью предотвращения затягивания игры судья вправе наложить на обоих бильярдистов штрафные санкции в виде временного ограничения, составляющего 45 секунд. За 10 секунд до истечения этого времени судья обязан предупредить игрока об окончании хода. Если участник матча не укладывается в установленные ему 45 секунд, его игра считается замедленной и карается штрафом.
Кроме того, каждый бильярдист имеет право единожды за партию увеличить время на совершение удара в два раза. О намерении воспользоваться данным преимуществом противники обязаны заблаговременно сообщить судье.
Вмешательство извне
Если во время матча бильярдные шары были смещены вследствие воздействия внешних сил (вмешательства постороннего лица, не являющегося игроком, отключения света, землетрясения и т. д.), необходимо максимально полно восстановить картину на игровом поле до происшествия. Штраф при этом на бильярдистов не налагается.
В том случае, если шары по каким-то причинам невозможно восстановить, цветной шар ставится в доме, а все белые располагаются в форме пирамиды, право разбить которую игроки решают стандартной процедурой определения начального удара. Счёт сохраняется таким, каким он был до наступления инцидента.
Если игрок, удар которого был завершён, осуществляет его ещё раз одновременно с соперником или как-то мешает ему, то такое действие рассматривается судьей как вмешательство и наказывается штрафом.
Штрафы
Штрафные санкции классифицируются в зависимости от интерпретации пирамиды. Случаи, в которых налагается штраф:
· неправильный начальный удар;
· вмешательство в ход соперника;
· неправильный удар киём по битку или его соприкосновение после ввода в игру;
· касание шаров любыми предметами кроме наклейки кия;
· выполнение удара, при котором обе ноги исполнителя были оторваны от пола;
· двойной удар;
· пропих;
· удар, завершённый неправильно;
· вылет одного из шаров за борт игрового стола;
· замедленная игра.
В том случае, если бильярдист совершил несколько нарушений одновременно, штраф на него накладывается только один раз.
Основные пирамидные дисциплины
После разбора общих правил можно перейти к рассмотрению каждой из пирамидных разновидностей: свободной, классической, динамической и комбинированной.
Свободная пирамида: особенности и правила игры
Название этой интерпретации пирамиды говорит само за себя. Правила не особо сложные и при этом немного ограничений. К тому же, некоторые моменты сильно упрощены, например, не учитывается нумерация шаров. Правила начальной расстановки шаров и разбития пирамиды соблюдаются согласно общим регламентам.
Любой шар в игре может применяться и в качестве битка, и в качестве прицельного. Игроку перед осуществлением удара нужно выбрать биток. В лузу можно загонять как прицельный шар, так и биток (но он обязательно должен оттолкнуться от прицельного шара перед тем как закатиться в лузу).
Участник, забивший в результате правильного удара шар в лузу, получает одно очко и право на следующий удар с повторным выбором битка. Если же после выполнения верного удара ни один из шаров не попал в лузу, ход переходит оппоненту. Победившей стороной в игре признаётся тот игрок, которому удалось первым набрать восемь очков.
В случае преднамеренного или непреднамеренного нарушения бильярдистом правил в копилку противника присуждается дополнительное очко, а со стола снимается любой шар. Этот шар признается штрафным и снимается исключительно после того, как все выскочившие или неверно забитые шары будут выставлены.
Классическая пирамида: особенности и правила игры
В отличие от свободной, классическая пирамида учитывает нумерацию шаров. Цветной шар используется в качестве битка. Белые пронумерованные шары являются прицельными.
Исходное положение и разбитие пирамиды происходит строго по общим правилам, но дополнительно предусматривается порядок расположения шаров с разными номерами в треугольнике относительно друг друга:
I-ый ряд: 4;
II-ой ряд: 5, 6;
III-ий ряд: 7, 15, 8;
IV-ый ряд: 9, 14, 13, 10;
V-ый ряд: 2, 1, 12, 11, 3.
Правила очерёдности ходов соперников идентичны представленным выше правилам свободной пирамиды, за исключением награды. За технически правильно загнанный шар в лузу бильярдист получает количество очков, равное номиналу шара, причём шар с номиналом «1» даёт 11 очков, а последний шар, оставшийся на поле – на 10 очков больше. Нарушивший правила игрок «передаёт» 5 очков противнику. Побеждает бильярдист, который первым наберёт 71 очко или более. В случае, когда оба участника партии набрали ровно 70 очков, последний забитый прицельный шар размещают на задней метке, и право следующего хода определяется розыгрышем. После этого соперники по очереди играют с руки из дома, и игра продолжается до тех пор, пока счёт не изменится.
В этой вариации игры появляется правило заказа шаров. Перед тем как произвести удар, игрок должен сообщить судье, каким шаром и в какую лузу он собирается играть. Заказ может быть изменён и озвучен заново до совершения удара. Все шары, попавшие в лузы, засчитываются игроку, только если заказанный им шар был сыгран верно. Все незаказанные прицельные шары в этом случае выставляются согласно общим правилам. На игрока налагается штраф, если в результате удара биток выскочил за пределы стола или упал в лузу.
Динамичная пирамида: особенности и правила игры
Для игры в динамичную пирамиду используется всё тот же стандартный набор из 15 белых шаров и одного цветного. Номера шаров значения не имеют. Цветной шар выступает только в качестве битка, а белые – в качестве прицельных. Это условие отличает динамичную пирамиду от свободной.
Осуществление исходной расстановки шаров, произведение начального удара, а также выкладка вылетевших или неверно забитых прицельных шаров производится по общим правилам.
Объявлять заказ, как в классической пирамиде, не нужно. При технически верном ударе как биток, отскочивший от прицельного, так и сам прицельный шар, загнанные в лузу, засчитываются. В первом случае игрок должен снять со стола любой белый шар и положить на свою полку, после чего ему предоставляется возможность совершить премиальный удар из любой позиции стола, во время которого учитываются только загнанные в лузу прицельные шары.
За каждый шар, технически верно загнанный в лузу, бильярдист получает очко. В случае нарушения правил игроком, он «отдаёт» одно очко сопернику. Побеждает тот участник, который первым наберёт 8 очков.
Оппонент игрока, нарушившего правила, может выбрать любой шар и убрать его со стола, после чего возобновить игру в сложившейся ситуации, либо совершает штрафной удар из любого места на игровом поле. Как и в случае с премиальным ударом, в результате правильного штрафного удара засчитываются исключительно прицельные шары, угодившие в лузу.
Комбинированная пирамида: особенности и правила игры
Игра в комбинированную пирамиду также подразумевает наличие стандартного набора из 16 шаров. Номера не учитываются. Аналогично динамичной интерпретации только цветной шар может применяться в качестве битка.
Общие правила регламентируют процедуры осуществления исходной расстановки шаров, реализации начального удара, а также выставления выскочивших или неправильно забитых прицельных шаров.
Объявление заказа так же, как и динамичной пирамиде, не предусмотрено. Засчитываются и биток, и прицельные шары, загнанные в лузу правильным ударом. Премиальный удар (как и штрафной), в отличие от динамичной пирамиды, выполняется с руки из дома. Все остальные правила ведения игры аналогичны динамичной пирамидной дисциплине.
Каждый шар, правильно забитый в лузу, приносит игроку одно очко, а за каждое нарушение бильярдисту придётся одно очко отдать сопернику. Побеждает тот, кто первым наберёт 8 очков.
Неофициальные пирамидные дисциплины
Помимо четырёх основных дисциплин довольно популярными являются две неофициальные: Московская (Сибирская, «Сибирка») и Омская («Омка») пирамиды.
Первую дисциплину часто ошибочно считают лишь другим названием комбинированной. Тем не менее это не совсем так. Несмотря на практически полную идентичность правил, пара нюансов всё же делает Московскую пирамиду уникальной разновидностью бильярда. Во-первых, соперник игрока, забившего биток в лузу (а не сам игрок, как в комбинированной) решает, какой именно шар снять с поля. Во-вторых, с полки игрока, нарушившего правила, шар выставляется на игровую поверхность стола (а не на полку соперника).
Вторая дисциплина также базируется на основной разновидности бильярда (на Свободной, если быть точнее), но имеет куда больше особенностей. В первую очередь, наличествует иное правило расстановки шаров. Цветной шар размещается непосредственно в пирамиде в центре третьего ряда. Битком для начального удара выступает оставшийся белый шар. Бильярдист не имеет права загонять цветной шар в лузу до достижения им семи очков. Штраф за несоблюдение этого правила – выставление одного номерного шара с полки к заднему борту.
Федерации по бильярду
Следует упомянуть важнейшие международные и всероссийские организации, отвечающие за проведение соревнований:
· World Confederation of Billiards Sports (WCBS)
Всемирная Конфедерация Бильярдного Спорта, основанная в 1992 году, поддерживает проведение турниров по снукеру, карамболю и пулу. Организация популяризирует эти три бильярдные дисциплины. Главной же целью WCBS является получение бильярдом статуса олимпийского вида спорта.
· International Pyramid Confederation
Эта некоммерческая международная организация, президиум которой находится в Москве, главной целью своей деятельности считает популяризацию пирамиды как бильярдного вида спорта. Она активно участвует в работе WCBS, развивая дружественные отношения с международными биллиардными дисциплинами. С 2013 года Международная Конфедерация Пирамиды проводит чемпионат мира по российскому бильярду.
· Федерация Бильярдного Спорта России (ФБСР)
Данная общероссийская организация развивает бильярдный спорт на территории Российской Федерации, проводя мероприятия по данной дисциплине и осуществляя подготовку спортсменов. ФБСР также имеет региональные федерации, через которые осуществляет деятельность в половине субъектов РФ. Руководящий орган Федерации расположен в Москве.
Известнейшие игроки первой половины XXI века
Тема бильярда не будет полностью раскрыта, если не исследовать вопрос о выдающихся мастерах кия, которым удалось добиться невероятных высот на мировом Олимпе.
· Крыжановский Сергей Русланович
Молдавский профессиональный бильярдист 1996 года рождения. В 2009 году получил звание Абсолютного чемпиона Молдавии. В 2014 и 2018 годах удостоился титула Чемпиона Мира и Чемпиона Европы по дисциплине «Свободная пирамида».
· Паламарь Александр Викторович
Профессиональный игрок из Украины. Родился в 1987 году. Александр – многократный чемпион Украины по различным бильярдным дисциплинам. Одним из наиболее существенных результатов в его карьере стало звание трёхкратного чемпиона Европы по дисциплине «Свободная пирамида» (2006, 2007 и 2009 годы).
· Пащинский Юрий Геннадьевич
Московский бильярдист 1982 года рождения. В 2012 году стал Чемпионом России и серебряным призёром Чемпионата Мира. За 2013 год, став старшим тренером сборной России по Пирамиде, завоевал три золотых медали на Чемпионатах Мира. 13 сентября 2019 года Юрий установил мировой рекорд, завершив партию 14-ю ударами киём. В 2020 году был занесён в Книгу рекордов России за самую длинную серию шаров, забитых на официальном турнире.
· Миронова Диана Ильдаровна
Профессиональная бильярдистка из Москвы 1996 года рождения, имя которой знают многие люди, даже не интересующиеся бильярдом. Диана – мастер спорта международного класса и восьмикратная чемпионка мира по бильярду. Много раз становилась чемпионкой России.
· Ковальчук Анастасия Александровна
Украинская бильярдистка, родившаяся в 1991 году. Неоднократно становилась призёром Чемпионата Мира (2015 – третье место, 2016 – второе место, 2018 – второе место, 2019 – третье место) по бильярду и командного Чемпионата Мира. В 2009 году взяла Кубок Украины, а в 2014 – Кубок Мэра Москвы.
· Перепечаева Екатерина Сергеевна
Профессиональный игрок в бильярд из Белоруссии 1991 года рождения. Получила звание чемпионки Европы в 2015 году. В 2018 году стала чемпионкой мира и чемпионкой Беларуси в динамичной пирамиде.
История бильярда
К сожалению, историки до сих пор не могут точно определить родину происхождения игры. Тем не менее установлено, что найденные археологами древние бильярдные шары были изготовлены из слоновой кости. Этот факт позволяет предположить, что игра зародилась во времена античности и имеет индийские корни.
Стол, похожий на бильярдный, использовался в средневековой германской игре Balkespiel. На нём имелись лунки, в которые игроки заталкивали дубинками каменные шарики. Кроме того, по периметру стола располагались бордюры, от которых эти шары отскакивали.
За право претендовать на создание бильярда в том виде, в котором он известен всем сейчас, борются Великобритания и Франция. Великобритания в качестве аргументов в свою пользу приводит упоминание Марией Стюарт своего бильярда в письме, написанном ей в день казни (1587 год). Франция подкрепляет свою позицию наличием бильярда в описи имущества французского короля Людовика XI, проведённой в 1470 году.
В связи с этим спором двух постоянно соперничающих друг с другом государств этимология слова «бильярд» также неоднозначна. Понятие может происходить либо от английского словосочетания «ball-yerds», либо от французского «bille», что в переводе означает «шар».
Распространение и трансформация игры
Изначально бильярдные столы могли позволить себе лишь знатные особы ввиду дороговизны и масштабности установки. Однако с течением времени и простой люд мог насладиться игрой в тавернах и других общественных местах. Новый вид развлечения стал активно использоваться владельцами заведений по всей Западной Европе для привлечения посетителей.
В дальнейшем (не без помощи колониальных империй) бильярд успешно попал в Новый Мир, Африку и Австралию. Игра получила мировое признание и стала повседневным способом проведения досуга.
В ходе распространения по миру бильярд становился более сбалансированным и приобрёл те черты, которые характерны для современной игры. В 1654 году Де-Ля Мариньер (De La Marinière) опубликовал первый вариант бильярдных правил, позволивший многим заинтересованным новичкам быстро втянуться в игру. Изменялись в лучшую сторону и игровые принадлежности: стол получил классическое соотношение длины и ширины (2:1), упругие бортики для более успешного отскакивания шаров и привычное количество луз (шесть). Кожаная наклейка для кия, изобретённая в XIX-м веке французским военнослужащим Франсуа Менро, позволила наносить меньше вреда ткани стола и показывать более вариативный стиль игры.
Все эти улучшения способствовали популяризации бильярда и развитию не похожих друг на друга интерпретаций в разных странах, одной из которых является российская «Пирамида».
Российский бильярд
В России освоение бильярда шло по собственному пути, во многом схожему с европейским становлением. Игра своим появлением во многом обязана Петру I. По одной из версий император во время Великого Посольства получил «сувенир» в виде бильярдного стола от короля Нидерландов. Доказательством присутствия игры в петровскую эпоху можно считать «Юрналы и походные журналы Петра Великого с 1695 по 1725 гг.».
Установленный в приёмной императора бильярдный стол был призван развлекать иностранных послов и прочих почётных гостей Российской Империи. Вельможи, подражая Петру I, устанавливали подобные столы в своих поместьях и даже планировали архитектуру зданий, учитывая специальную комнату для этого увлекательного способа скоротать время. Далее, как и в Европе, игра попала в трактиры, кабаки, гостиницы и таким образом просочилась в массы.
В XIX веке бильярдная игра достигла подлинного расцвета. Вернувшиеся на Родину после Отечественной Войны 1812 года солдаты российской армии ещё сильнее полюбили заморское развлечение, которое можно было найти буквально в любом офицерском собрании каждого полка. Начали появляться первые печатные труды, посвящённые правилам игры, и создавались кружки любителей погонять шары. Повсеместно проводились соревнования. Бильярд постепенно обрастал уникальными чертами, характерными для русской культуры, и становился её неотъемлемой частью. Главный герой культового романа А. С. Пушкина «Евгений Онегин» большую часть времени проводил за бильярдным столом. Сам поэт, кстати, тоже был неплохим бильярдистом.
В послереволюционной России бильярд стал терять былую популярность, так как считался, с точки зрения пришедших к власти большевиков, буржуазным занятием. Игра тем не менее не подвергалась прямому преследованию с целью полного искоренения, поэтому с течением времени большинство бильярдных было восстановлено. Более того, многие лидеры партии, включая И. В. Сталина, очень любили «постучать» киём по шарам.
В тридцатых годах XX-го века бильярд в СССР и вовсе получил статус спортивной дисциплины. Профессиональным игрокам, показавшим достойные результаты на всесоюзных чемпионатах, стали присуждать титул «Мастер спорта СССР по бильярду». Например, такой чести удостоились Н. Берёзин, Н. Кобзев и А. Миляев. В 1989 году была организована Всесоюзная Федерация Бильярдного Спорта, которая после распада СССР была переименована во Всероссийскую. Таким образом, «Пирамида» окончательно укрепилась в России, став игрой с невероятной армией поклонников, какой мы её знаем сейчас.
Рекомендуемая литература
Нередко достижения профессиональных игроков побуждают простого обывателя к занятию тем или иным видом спорта, и в данном случае бильярд не является исключением. Для тех, кто решил самостоятельно изучить азы бильярдной игры, существует множество познавательной литературы, в числе которой есть поистине ценные издания, такие как:
· «Карманный самоучитель бильярдиста»; Железнёв В. П. Бирковский;
· «Бильярд. Игра, Спорт, Искусство»; Д.М. Матвеев, Н. А. Сараев;
· «Бильярд. Эффективные уроки обучения и техники игры»; А. Ю. Бочкарев.
Бильярд с уверенностью можно назвать уникальной игрой с богатой и необычной историей развития и вариативными интерпретациями правил, которые позволяют отличающимся друг от друга странам по-разному взглянуть на это развлечение.
Принцип пирамиды | пользователя Ameet Ranadive | Уроки McKinsey
Сначала начните с ответа.
Чтобы структурированно общаться с занятым руководителем, вы должны сначала ответить на вопрос руководителя, а затем перечислить поддерживающие его аргументы. Такая «нисходящая» структура противоречит интуиции для многих из нас, особенно для тех, кто имеет научное или инженерное образование, привыкшее писать технические статьи. Для многих людей естественно прийти к выводу, сначала перечислив все факты, перечислив все проведенные анализы или проанализировав все поддерживающие идеи.Затем вы перейдете к изюминке.
В McKinsey нас внедрили в принцип «сначала начни с ответа». Когда руководитель задал вопрос: «Что нам делать?» — вы должны были начать свой ответ с очень четкой и четкой фразы: «Тебе следует сделать Х». Только после того, как вы ответите на вопрос, вы должны указать свои обосновывающие причины. Почему?
Во-первых, вы хотите проводить больше времени со своей аудиторией. Руководители — люди занятые. У них всегда мало времени, они привыкли быстро обрабатывать большой объем информации и становятся нетерпеливыми, когда им кажется, что кто-то не доходит до сути.Чтобы получить максимальную отдачу от вашего короткого времени с руководителем, вы прежде всего должны дать свою рекомендацию. В некоторых случаях руководитель может уже мысленно прийти к выводу, которого вы хотите, чтобы он пришел, и в этом случае он примет вашу рекомендацию и двинется дальше (без необходимости вдаваться в подробные аргументы в поддержку).
Во-вторых, многие руководители часто думают «сверху вниз». Они хотят сосредоточиться на общей картине — в данном случае «ответе» — и не хотят увлекаться деталями.Предоставляя свою рекомендацию в формате «сначала ответь», вы вписываетесь в ментальную модель руководителя и позволяете ему быстро обработать вашу рекомендацию.
Наконец, вы более убедительны, когда говорите прямо. Отвечая первым на вопрос руководителя, вы говорите более напористо и уверенно. Вы не ищете причин или слов, и не похоже, чтобы вы колебались. Вы прямо и прямо отвечаете на заданный вам вопрос.
Объединение обхода и рассылки URL — Pyramid Web Framework v2.0
Когда вы пишете большинство приложений Pyramid, вы будете использовать одно или другая из двух доступных подсистем расположения ресурсов: обход или URL отправлять. Однако для решения ограниченного набора проблем полезно использовать и обход , и отправка URL-адресов в одном приложении. Pyramid делает это возможным с помощью гибридных приложений .
Обзор негибридных приложений
При использовании в соответствии с руководствами, содержащимися в документации, Pyramid является «двухрежимный» фреймворк: в руководствах объясняется, как создать приложение в условия использования либо отправки URL-адреса , либо обхода .Этот в главе подробно рассказывается, как можно объединить эти два механизма отправки, но мы проанализируйте, как они работают по отдельности, прежде чем пытаться объединить их.
Только отправка по URL
Приложение, которое использует диспетчеризацию URL-адресов исключительно для сопоставления URL-адресов с кодом. часто будет иметь подобные утверждения при запуске своего приложения конфигурация:
# config - это экземпляр pyramid.config.Configurator config.add_route ('foobar', '{foo} / {bar}') config.add_route ('bazbuz', '{baz} / {buz}') config.add_view ('myproject.views.foobar', route_name = 'foobar') config.add_view ('myproject.views.bazbuz', route_name = 'bazbuz') |
Каждый маршрут соответствует одному или нескольким вызываемым объектам просмотра. Каждый вид
callable связан с маршрутом путем передачи параметра route_name
, который
совпадает со своим именем во время звонка add_view ()
. Когда маршрут совпадает во время
запрос, просмотр просмотра используется для сопоставления запроса с связанным с ним
просмотреть вызываемый. Наличие звонков на add_route ()
означает, что приложение
используя рассылку URL.
Только обход
Приложение, которое использует только обход, будет иметь конфигурацию просмотра объявления, которые выглядят так:
# config - это экземпляр pyramid.config.Configurator config.add_view ('mypackage.views.foobar', name = 'foobar') config.add_view ('mypackage.views.bazbuz', name = 'bazbuz') |
Когда вышеуказанная конфигурация применяется к приложению, mypackage.views.foobar
view, вызываемый выше, будет вызываться, когда URL / foobar
посещается.Аналогично, представление mypackage.views.bazbuz
будет
вызывается при посещении URL / bazbuz
.
Обычно приложение, которое использует исключительно обход, не выполняет никаких
вызывает pyramid.config.Configurator.add_route ()
в своем коде запуска.
Гибридные приложения
Для создания пирамиды можно использовать только обход или отправку URL-адресов. заявление. Однако также можно комбинировать концепции обхода и отправка URL-адресов при создании приложения, результатом чего является гибридный заявление.В гибридном приложении обход выполняется после a. конкретный маршрут совпал.
Гибридное приложение больше похоже на «чистое» приложение, основанное на обходе.
чем это похоже на «чистое» приложение на основе URL-рассылки. Но в отличие от «чистого»
приложение, основанное на обходе, в гибридном приложении обход
выполняется во время запроса после того, как маршрут уже сопоставлен. Это значит, что
шаблон URL, представляющий шаблон , аргумент
маршрута должен соответствовать PATH_INFO
запроса, и после совпадения шаблона маршрута большинство
«нормальных» правил обхода относительно местоположения ресурса
и просмотрите подстановку примените.
Есть только четыре реальных различия между чисто обходным методом. приложение и гибридное приложение:
В приложении, основанном исключительно на обходе, маршруты не определены. В гибриде будет определен хотя бы один маршрут.
В приложении, основанном исключительно на обходе, используемый корневой объект является глобальным, подразумевается корневой фабрикой, предоставленной во время запуска. В гибриде приложение, корневой объект, с которого начинается обход, может быть изменен на маршрутной основе.
В приложении, основанном исключительно на обходе,
PATH_INFO
базового Среда WSGI используется оптом в качестве пути обхода. В гибриде приложение, путь обхода — это не вся строкаPATH_INFO
, а часть URL-адреса, определяемая совпадающим шаблоном в совпавшем маршруте шаблон конфигурации.В приложении, основанном исключительно на обходе, просматривайте конфигурации, которые не упомянуть
route_name
аргумент учитывается при поиске в представлении.В гибридном приложении при сопоставлении маршрута отображаются только конфигурации. которые упоминают это имя маршрута какroute_name
, рассматриваются во время просмотреть поиск.
В более общем смысле, гибридное приложение — это приложение, основанное на обходе, за исключением:
обход корень выбирается на основе конфигурации маршрута маршрута что совпало, вместо
root_factory
, предоставленного во время конфигурация запуска приложения.обход путь выбирается на основе конфигурации маршрута маршрута это соответствует, а не из
PATH_INFO
запроса.набор представлений, которые могут быть выбраны во время поиска представлений, когда маршрут совпадения ограничены теми, которые специально называют
route_name
в их конфигурация совпадает с именемсопоставленного маршрута
.
Чтобы создать приложение гибридного режима, используйте конфигурацию маршрута,
подразумевает конкретную корневую фабрику, а также включает шаблон
аргумент, содержащий специальную динамическую часть: либо * traverse
, либо * подпуть
.
Корневой объект для соответствия маршрута
Гибридное приложение подразумевает, что обход выполняется во время запроса после маршрут совпал. Обход по определению всегда должен начинаться с корня. объект. Поэтому важно знать , какой корневой объект будет пройден. после совпадения маршрута.
Выяснение того, какой корневой объект является результатом совпадения определенного маршрута, простой. При совпадении маршрута:
Если в конфигурации маршрута есть аргумент
factory
, который указывает на вызываемая фабрика root, эта вызываемая функция будет вызываться для генерации корневой объект.Если в конфигурации маршрута нет аргумента
factory
, global root factory будет вызван для генерации корневого каталога объект. Глобальная корневая фабрика — это вызываемый объект, подразумеваемыйroot_factory
аргумент передан в конфигураторЕсли аргумент
root_factory
не предоставленКонфигуратор
во время запуска, по умолчанию корень завод используется.Корневая фабрика по умолчанию используется для создания корневого объекта.
Примечание
Корневые фабрики, связанные с маршрутом, были объяснены ранее в Маршрутные фабрики. И глобальная корневая фабрика, и корень по умолчанию factory были объяснены ранее в Дереве ресурсов.
Использование
* траверса
в шаблоне маршрута Гибридное приложение чаще всего подразумевает включение конфигурации маршрута
который содержит специальный токен * traverse
в конце шаблона маршрута:
конфиг.add_route ('домой', '{foo} / {bar} / * traverse') |
Маркер прохода *
в конце шаблона в конфигурации маршрута
подразумевает «остаток» захвата значения . Когда он используется, он будет соответствовать
остаток сегментов пути URL-адреса. Этот остаток становится путем
используется для выполнения обхода.
Приложение в гибридном режиме больше полагается на обход для выполнения расположение ресурса и просмотр просмотра, чем указано в большинстве примеров внутри URL-рассылки.
Поскольку образец вышеупомянутого маршрута заканчивается * траверсом
, когда этот маршрут
конфигурация согласована во время запроса, Pyramid попытается использовать
обход корневого объекта, подразумеваемого корнем
factory, что подразумевается конфигурацией маршрута. Поскольку нет root_factory
аргумент явно указан для этого маршрута, это будет
либо глобальная фабрика корня для приложения, либо корень по умолчанию фабрика. Как только обход нашел контекстный ресурс,
просмотр просмотра будет вызываться почти так же, как и
были вызваны в «чистом» приложении, основанном на обходе.
Предположим, что в этом не настроена глобальная фабрика корня .
заявление. Корневой завод по умолчанию не может быть пройден; у него нет
полезный метод __getitem__
. Итак, нам нужно связать этот маршрут
конфигурация с настраиваемой корневой фабрикой для создания полезного гибрида
заявление. С этой целью представим, что мы создали корневую фабрику, которая
выглядит так в модуле с именем routes.py
:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | класс Ресурс (объект): def __init __ (self, подобъекты): себя.подобъекты = подобъекты def __getitem __ (я, имя): вернуть self.subobjects [имя] корень = Ресурс ( {'a': ресурс ({'b': Resource ({'c': Resource ({})})})} ) def root_factory (запрос): вернуть корень |
Выше мы определили (фиктивное) дерево ресурсов, по которому можно пройти, и root_factory
функция, которая может использоваться как часть определенного маршрута
инструкция конфигурации:
config.add_route ('home', '{foo} / {bar} / * traverse', factory = 'mypackage.routes.root_factory ') |
Фабрика
выше указывает на функцию, которую мы определили. Он вернет
экземпляр класса Resource
в качестве корневого объекта всякий раз, когда этот маршрут
совпадает. Экземпляры класса Resource
могут использоваться для обхода дерева
потому что у них есть метод __getitem__
, который что-то номинально делает
полезный. Поскольку обход использует __getitem__
для обхода ресурсов
дерево ресурсов, используя обход корневого ресурса, подразумеваемого нашим маршрутом
заявление — разумный поступок.
Примечание
Мы также могли бы использовать нашу функцию root_factory
как root_factory
аргумент конструктора Configurator
вместо
связывая его с определенным маршрутом внутри конфигурации маршрута.
Каждая совпадающая конфигурация гибридного маршрута, но в которой не называет factory
атрибут, будет использовать глобальную функцию root_factory
для
сгенерировать корневой объект.
Когда конфигурация маршрута с именем home
выше соответствует во время запроса,
сгенерированный matchdict будет основан на его шаблоне: {foo} / {bar} / * траверс
.«Значение захвата» подразумевается * траверс
элемент в шаблоне будет использоваться для обхода дерева ресурсов, чтобы
найти ресурс контекста, начиная с корневого объекта, возвращенного из корня
фабрика. В приведенном выше примере найденный корневой объект будет
экземпляр с именем root
в routes.py
.
Если URL-адрес, соответствующий маршруту с шаблоном {foo} / {bar} / * traverse
, равен http://example.com/one/two/a/b/c
, путь обхода, используемый против корня
Объект будет а / б / ц
.В результате Пирамида попытается пересечь
через края 'a'
, 'b'
и 'c'
, начиная с корневого объекта.
В нашем примере выше этот конкретный набор шагов обхода будет означать, что
контекстным ресурсом представления будет объект Resource
, который мы
с именем 'c'
в нашем поддельном дереве ресурсов, а имя представления
from traversal будет пустая строка. Если вам нужно напомнить, почему
такой исход предполагается, см. Алгоритм обхода.
На этом этапе будет найден и вызван подходящий объект просмотра с помощью просмотр подстановки, как описано в разделе «Конфигурация просмотра», но с предостережение: для того, чтобы поиск по представлениям работал, нам нужно определить представление конфигурация, которая будет соответствовать, когда поиск просмотра вызывается после маршрута матчей:
config.add_route ('home', '{foo} / {bar} / * traverse', factory = 'mypackage.routes.root_factory') config.add_view ('mypackage.views.myview', route_name = 'дом') |
Обратите внимание, что приведенный выше вызов add_view ()
включает аргумент route_name
.Просмотр конфигураций, которые включают route_name
аргумент предназначен для связывания определенного объявления представления
с маршрутом, используя имя маршрута, чтобы указать, что представление должно будет вызываться только тогда, когда маршрут совпадает с .
Звонки на add_view ()
могут передать route_name
атрибут, который относится к значению существующего маршрута имя
аргумент. В приведенном выше примере имя маршрута — , дом
, со ссылкой на
к названию маршрута, определенному над ним.
Вышеупомянутый вызываемый объект mypackage.views.myview
view будет вызываться, когда
соблюдены следующие условия:
Маршрут с именем «домой» сопоставлен.
Имя представления, полученное в результате обхода, представляет собой пустую строку.
Ресурс контекста — это любой объект.
Также возможно объявить альтернативные представления, которые могут быть вызваны, когда совпадает гибридный маршрут:
конфиг.add_route ('home', '{foo} / {bar} / * traverse', factory = 'mypackage.routes.root_factory') config.add_view ('mypackage.views.myview', route_name = 'дом') config.add_view ('mypackage.views.another_view', route_name = 'home', name = 'другой') |
add_view
вызывает mypackage.views.another_view
выше называет a
другое представление и, что более важно, другое имя представления. Над mypackage.views.another_view
view будет вызываться, когда следующее
выполнены условия:
Маршрут с именем «домой» сопоставлен.
Имя представления, полученное в результате обхода:
другое
.Ресурс контекста — это любой объект.
Например, если указан URL http://example.com/one/two/a/another
приложению, которое использует ранее упомянутое дерево ресурсов, mypackage.views.another_view вызываемый объект
view будет вызываться вместо mypackage.views.myview
вид, вызываемый, потому что имя представления будет другой
вместо пустой строки.
Можно составить более сложное сопоставление. Все аргументы для маршрута операторы конфигурации и операторы конфигурации view поддерживаются в гибридные приложения (например, аргументы предиката).
Использование
traverse
Аргумент в определении маршрута Вместо использования маркера остатка * traverse
в шаблоне можно использовать перемещает аргумент
к add_route ()
метод.
При использовании маркера остатка * traverse
путь обхода ограничен
в оставшиеся сегменты URL-адреса запроса при совпадении маршрута.Однако при использовании аргумента или атрибута traverse
у вас будет больше
контроль над составлением обходного пути.
Вот использование шаблона traverse
в вызове add_route ()
:
config.add_route ('abc', '/ articles / {article} / edit', traverse = '/ {article}') |
Синтаксис аргумента traverse
такой же, как и для шаблона
.
Если, как указано выше, предоставленный шаблон
равен / article / {article} / edit
, а traverse
предоставляется аргумент / {article}
, когда запрос приходит в этом
вызывает сопоставление маршрута таким образом, что значение сопоставления статьи
равно 1
(когда URI запроса — / article / 1 / edit
), путь обхода будет
будет сгенерирован как /1
. Это означает, что корневой объект __getitem__
будет
вызываться с именем 1
во время фазы обхода.Если объект 1
существует, он станет контекстом запроса. В
В главе «Обход» есть дополнительная информация об обходе.
Если путь обхода содержит имена маркеров сегмента, которых нет в
аргумент шаблона, произойдет ошибка времени выполнения. Траверса паттерн
не должен содержать маркеры сегмента, которых нет в пути
.
Обратите внимание, что аргумент traverse
игнорируется при присоединении к маршруту, который
имеет в своем шаблоне маркер остатка * траверс
.
Обход начнется с корневого объекта, подразумеваемого этим маршрутом (либо
глобальный корень или объект, возвращенный фабрикой
, связанной с этим
маршрут).
Обеспечение совпадения глобальных представлений
По умолчанию будут отображаться только конфигурации просмотра, в которых упоминается route_name
.
обнаруживается во время просмотра, когда маршрут имеет * пересекает
в своем шаблоне
Спички. Вы можете разрешить представлениям без атрибута route_name
соответствовать
route, добавив в определение маршрута флаг use_global_views
.Для
Например, вид myproject.views.bazbuz
ниже будет найден, если маршрут
с именем abc
ниже совпадает, а PATH_INFO
— это / abc / bazbuz
, даже
хотя в инструкции конфигурации представления нет route_name = "abc"
атрибут.
config.add_route ('abc', '/ abc / * traverse', use_global_views = True) config.add_view ('myproject.views.bazbuz', name = 'bazbuz') |
Использование подпути
*
в шаблоне маршрута Бывают очень редкие случаи, когда вы хотите повлиять на
подпуть обхода, когда маршрут совпадает без фактического выполнения
обход.Например, декоратор pyramid.wsgi.wsgiapp2 ()
и pyramid.static.static_view
вспомогательная попытка вычислить PATH_INFO
из подпути запроса, когда его аргумент use_subpath
равен True
, поэтому
полезно иметь возможность влиять на это значение.
Когда в шаблоне существует подпуть *
, путь фактически не проходит, но
алгоритм обхода вернет список подпути, подразумеваемый захватом
значение * подпуть
.Вы увидите этот шаблон чаще всего в маршруте
объявления, которые выглядят так:
из pyramid.static import static_view www = static_view ('mypackage: static', use_subpath = True) config.add_route ('статический', '/ статический / * подпуть') config.add_view (www, route_name = 'static') |
mypackage.views.www
— это экземпляр pyramid.static.static_view
.
Это эффективно сообщает статическому помощнику обойти все в подпутье.
как имя файла.
Создание гибридных URL-адресов
Метод pyramid.request.Request.resource_url ()
и метод pyramid.request.Request.resource_path ()
оба метода принимают необязательные
аргументы ключевого слова, которые упрощают создание URL-адресов с префиксом маршрута, которые
содержат пути к ресурсам обхода: route_name
, route_kw
и имя_маршрута
.
Любой маршрут, имеющий шаблон, содержащий шаблон * остаток
(любой
шаблон остатка stararg, например * переход
, * подпуть
или * fred
)
может использоваться как целевое имя для запроса .resource_url (..., имя_маршрута =)
и request.resource_path (..., route_name =)
.
Например, представьте, что у вас есть маршрут, определенный в вашем приложении Pyramid. вот так:
config.add_route ('mysection', '/ mysection * traverse')
Если вы хотите создать URL http://example.com/mysection/a/
, вы можете
используйте следующее заклинание, предполагая, что переменная a
ниже указывает на
ресурс, который является дочерним по отношению к корню с __name__
из
:
запрос.resource_url (a, route_name = 'mysection')
Вы можете сгенерировать только часть пути / mysection / a /
, предполагая то же самое:
request.resource_path (a, route_name = 'mysection')
Путь учитывает виртуальный хост, поэтому, если переменная среды X-Vhm-Root
присутствует в запросе, и для него установлено значение / a
, приведенный выше вызов request.resource_url
сгенерирует http://example.com/mysection/
и
Вышеупомянутый звонок по запросу .resource_path
сгенерирует / mysection /
. Видеть
Поддержка виртуального рута для получения дополнительной информации.
Если маршрут, который вы пытаетесь использовать, требует заполнения простых значений динамической части
in, чтобы успешно сгенерировать URL-адрес, вы можете передать их как route_kw
аргумент resource_url
и resource_path
. Например, если предположить, что
определение маршрута выглядит так:
config.add_route ('mysection', '/ {id} / mysection * traverse')
Вы можете передать route_kw
, чтобы заполнить {id}
выше:
запрос.resource_url (a, route_name = 'mysection', route_kw = {'id': '1'})
Если вы пройдете route_kw
, но не пройдете route_name
, route_kw
будет
игнорируется.
По умолчанию эта функция работает путем вызова route_url
под капотом и
передача значения пути к ресурсу этой функции как traverse
. Если
у вашего маршрута другое имя остатка * stararg
(например, * подпуть
),
вы можете указать resource_url
или resource_path
, чтобы использовать это вместо пересечь
, пройдя route_remainder_name
.Например, если у вас есть
следующий маршрут:
config.add_route ('mysection', '/ mysection * subpath')
Вы можете заполнить значение * подпуть
, используя resource_url
, выполнив:
request.resource_path (a, route_name = 'mysection', route_remainder_name = 'подпуть')
Если вы передаете route_remainder_name
, но не передаете route_name
, route_remainder_name
будет проигнорирован.
Если вы попытаетесь использовать resource_path
или resource_url
, когда route_name
аргумент указывает на маршрут, у которого нет остатка stararg, ошибка
не будет поднят, но сгенерированный URL не будет содержать остатка
информации тоже нет.
Все остальные значения, которые обычно передаются в resource_path
и resource_url
(например, запрос
, привязка
, хост
, порт
и
позиционные элементы) работают так, как и следовало ожидать в этой конфигурации.
Обратите внимание, что эта функция несовместима с функцией __resource_url__
(см. Переопределение создания URL-адреса ресурса), реализованный на ресурсе
объекты. Любой __resource_url__
, предоставленный вашим ресурсом, будет проигнорирован.
когда вы передаете route_name
.
схем пирамид | Investor.gov
В классической схеме «пирамиды» участники пытаются зарабатывать деньги исключительно за счет привлечения новых участников, обычно где:
- Промоутер обещает высокую прибыль в короткие сроки;
- Фактически не продается ни один оригинальный продукт или услуга; и
- Основное внимание уделяется привлечению новых участников.
Все финансовые пирамиды рано или поздно рушатся, и большинство инвесторов теряют свои деньги.
Мошенники часто продвигают финансовые пирамиды через социальные сети, интернет-рекламу, веб-сайты компаний, групповые презентации, конференц-связь, видео на YouTube и другими способами. Сторонники схемы пирамиды могут пойти на все, чтобы программа выглядела как бизнес, например, как законная программа многоуровневого маркетинга (MLM). Но мошенники используют деньги, выплачиваемые новичками, для выплаты инвесторам на более ранней стадии (обычно также и новобранцам). В какой-то момент схемы становятся слишком большими, промоутер не может собрать достаточно денег от новых инвесторов, чтобы заплатить предыдущим инвесторам, и люди теряют свои деньги.
Вот некоторые отличительные черты пирамиды :
- Акцент на набор персонала . Если программа ориентирована исключительно на привлечение других людей к участию в программе за определенную плату, скорее всего, это финансовая пирамида. Относитесь скептически, если вы получите больше вознаграждения за найм других, чем за продажу продукта.
- Оригинальный продукт или услуга не продаются. Будьте осторожны, если то, что продается в рамках бизнеса, трудно оценить, например, так называемые «технические» услуги или продукты, такие как электронные книги с массовым лицензированием или онлайн-реклама на мало используемых веб-сайтах.Некоторые мошенники выбирают причудливые «продукты», чтобы было сложнее доказать, что компания является фиктивной пирамидой.
- Обещания высокой прибыли в короткие сроки. Скептически относитесь к обещаниям быстрых выплат — это может означать, что комиссионные выплачиваются из денег от новых сотрудников, а не из доходов от продажи продуктов.
- Легкие деньги или пассивный доход. Бесплатных обедов не существует. Если вам предлагается компенсация в обмен на выполнение небольшой работы, например осуществление платежей, набор других лиц или размещение онлайн-рекламы на малоизвестных веб-сайтах, вы можете быть участником незаконной финансовой пирамиды.
- Выручка от розничных продаж отсутствует. Попросите показать документы, такие как финансовые отчеты, проверенные сертифицированным бухгалтером (CPA), показывающие, что компания получает доход от продажи своих продуктов или услуг людям, не участвующим в программе. Как правило, законные компании MLM получают доход в основном от продажи продуктов, а не от набора членов.
- Комплексная структура комиссии . Будьте обеспокоены, если только комиссионные не основаны на продуктах или услугах, которые вы или ваши сотрудники продаете людям, не участвующим в программе.Если вы не понимаете, как вам будут платить, будьте осторожны.
Все схемы пирамид рушатся
Когда мошенники пытаются заработать деньги исключительно за счет привлечения новых участников в программу, это пирамида, и есть только один возможный математический результат — крах. Представьте, что один участник должен найти шесть других участников, которые, в свою очередь, должны найти по шесть новых рекрутов каждый. Всего лишь на 11 уровнях «нижнего уровня» вам потребуется больше участников, чем все население Соединенных Штатов, чтобы поддерживать схему.Эта инфографика показывает, как все финансовые пирамиды обречены на крах.
Дополнительная информация
Блог FTC: Эта «игра» представляет собой мошенничество с цепным письмом.
Предупреждение для инвесторов: остерегайтесь схем пирамид, выдаваемых за многоуровневые маркетинговые программы.
Предупреждение для инвесторов: социальные сети и инвестирование — предотвращение мошенничества.
Блог FTC: Контрольные признаки пирамиды
Блог FTC: Пирамиды удачи?
Статья FTC: Многоуровневый маркетинг
Посмотрите это видео с участием актера Майкла Дугласа: Объявление государственной службы ФБР о финансовых махинациях
Шкала значений | Особенно полезно для больших чисел, вы можете масштабировать отображение значения.Например, если значение равно 1,689,000, и вы выбрали K — Тысячи в качестве параметра масштабирования, диаграмма отобразит значение как 1,689K. Ваши возможности масштабирования:
|
SCQ Framework SM Принцип пирамиды Минто — это мощный и убедительный процесс для создания повседневных деловых документов с подробными записками, четкими отчетами, успешными предложениями и т. Д. или динамические презентации. | Minto Books International, Inc. | Курс «Принцип пирамиды Минто» Барбара Минто имеет степень магистра делового администрирования Гарвардской школы бизнеса. Она лично проводит 2-дневные живые курсы по всему миру для групп от 10 до 14 человек внутри компании. Курс охватывает:
Курс также построен вокруг работы людей в группе.С этой целью Барбара просит каждого присутствующего заранее прислать ей обширный образец своей работы. Затем она читает их, рисует их структуры, разрабатывает новые структуры и использует их в качестве примеров в курсе. Курс включает индивидуальные занятия с Барбарой в конце официальных занятий. Она лично встречается с каждым человеком в течение 45 минут, чтобы помочь ему применить процесс построения пирамиды к тому, что он собирается написать. Именно это занятие заставляет технику «завоевать».На следующее утро для завершения занятий может потребоваться дополнительное время. Курс Барбарас основан на аналогичном курсе, который она разработала и в течение нескольких лет преподавала в международной консалтинговой компании McKinsey & Company, Inc. Помимо обучения консультантов McKinseys и многих ее клиентов, а также членов других крупных консалтинговых фирм, она читала лекции в бизнес-школах Гарварда, Массачусетского технологического института, Стэнфорда, Чикаго, Лондона и Манчестера, а также в Государственном университете Нью-Йорка. . Чтобы узнать больше о курсах, щелкните здесь или напишите по адресу [email protected] |
Пирамида воображения — Обзор — Набор инструментов воображения
Итак, что такое «Пирамида воображения»?
Пирамида воображения — это комбинация из пятнадцати важных принципов, приемов и приемов воображения, используемых Walt Disney Imagineering при проектировании и строительстве тематических парков и аттракционов Диснея.
Принципы воображаемой пирамиды делятся на одну из пяти категорий или групп, каждая из которых образует ярус пирамиды.
Уровень 1: Основы воображения
Нижний ярус пирамиды включает в себя основы или «краеугольные камни» воображения. Эти принципы служат основой, на которой строятся все другие техники и практики. Есть пять фондов воображения:
- Все начинается с рассказа — Использование предмета для принятия решений по проекту
- Творческое намерение — Сосредоточение внимания на своей цели
- Внимание к деталям — Внимание к каждой детали
- Theming — Использование соответствующих деталей для усиления вашей истории и поддержки вашего творческого замысла
- Длинные, средние и близкие планы — Организация вашего сообщения, чтобы вести вашу аудиторию от общей к конкретной
Уровень 2: Поиск пути
Второй уровень ориентирован на навигацию, руководство и ведение аудитории, в том числе на то, как привлечь их внимание, как вести их из одной области в другую и как вести их в аттракцион и из него.Четыре принципа поиска пути включают:
- Wienies — Привлечение внимания вашей аудитории и привлечение ее интереса
- Переходы — Максимально плавные и плавные изменения
- Раскадровки — Сосредоточение внимания на общей картине
- Pre-Shows и Post-Shows — Представление и усиление вашей истории, чтобы помочь вашей аудитории получить и сохранить вовлеченность
Уровень 3: Визуальная коммуникация
Третий уровень включает приемы визуальной коммуникации, которые по-разному используются в парках.Вы найдете их примеры почти в каждой стране и на любой достопримечательности. Эти принципы включают:
- Принудительная перспектива — Использование иллюзии размера для передачи вашего сообщения
- «Читать» — — Упрощение сложных предметов
- Kinetics — Сохранение динамики и активности
Уровень 4: сделать его запоминающимся
Четвертый уровень включает практики, ориентированные на закрепление идей и привлечение аудитории.Именно использование этих техник помогает сделать посещение парков Диснея незабываемым. К ним относятся:
- Эффект «это маленький мир» — Использование повторения и подкрепления, чтобы сделать впечатления аудитории и ваше сообщение запоминающимися
- Hidden Mickey’s — Привлечение и вовлечение вашей аудитории
Уровень 5: Кардинальное правило Уолта
Верхний уровень содержит одну фундаментальную практику, используемую во всех других принципах.Я называю это «Кардинальным правилом Уолта Диснея»:
- Plussing — Постоянный вопрос: «Как мне сделать это лучше?»
[взято из «ГЛАВА ВТОРАЯ: Беглый взгляд на пирамиду» в «Воображаемая пирамида: использование принципов дизайна тематических парков Диснея для развития и продвижения ваших творческих идей» ]
Нравится:
Нравится Загрузка …
Pyramid Lake | Кемпинг Pyramid Lake
Пирамид-Лейк, Невада
Пирамид-Лейк, штат Невада, находится примерно в 40 милях от города Рино в северо-западном регионе штата.Само озеро преподносит массу сюрпризов. Во-первых, это солоноватоводное озеро, в котором соленость воды составляет примерно 1/6 солености морской воды. Здесь также есть уникальный ландшафт — озеро Пирамида получило свое название от пирамидальных известняковых образований, которые выступают из воды недалеко от восточного берега. Эти особенности в сочетании с яркой изумрудной водой делают озеро живописным местом для активного отдыха и релаксации.
Рыбалка на пирамидальном озере
Посетители со всего мира едут на озеро Пирамид, чтобы порыбачить.Рыбалка на этом высокогорном пустынном озере с его изумрудными водами и далекими вырисовывающимися пирамидами может быть сюрреалистичной. Рыболовы привлекают сюда для ловли форели-головореза Лахонтана (LCT), чем знаменита рыбалка на Пирамидном озере. LCT, как и виды Cui’ui, обитают в озере и могут вырастать до размеров трофеев. В 1961 году рыбак поймал мировой рекорд LCT с весом в 41 фунт, и это не рыбная история. В настоящее время это очаровательное озеро привлекает рыбаков для ловли рыбы мирового класса, и они продолжают регулярно ловить намотку более чем на 20 фунтов.Рыбака выбрасывают как с берега, так и с лодки, также популярна ловля с алюминиевых трапов.
Сезон рыбной ловли LCT начинается 1 октября и заканчивается 30 июня. Сезон ловли окуня Сакраменто открыт круглый год, и рыбакам разрешается ловить и держать 10 штук в день. Рыбалка разрешена за 1 час до восхода солнца и через 1 час после захода солнца. Также запрещена рыбалка на наживку. Чтобы узнать больше о правилах и положениях, касающихся рыбалки на Пирамидном озере, посетите сайт pyramidlake.us.
Пирамидное озеро Кемпинг и экскурсии
Для кемпингаPyramid Lake требуется разрешение, которое можно приобрести в Интернете.Разрешения также требуются для рыбалки и дневного использования. Племя считает озеро одним из своих самых ценных активов, а рыбалка и отдых играют важную роль в экономике резервации. Экскурсии по озеру с гидом доступны только для членов племени.
Гости озера также могут посетить Центр для посетителей Пирамид-Лейк, в котором находится музей, посвященный естественной истории региона и культуре племен.
Пирамидное озеро Погода и климат
Погода на Пирамид-Лейк варьируется в течение всего года: самый теплый месяц в среднем приходится на август, а самый холодный — на январь.В более холодные месяцы, с ноября по апрель, температура колеблется от 54 до 68 градусов по Фаренгейту. Температура начинает повышаться примерно с мая по июнь и колеблется от 76 до 91 градуса по Фаренгейту в более теплые месяцы, с мая по октябрь.
Помимо множества возможностей для отдыха, посетители будут поражены обширным и динамичным ландшафтом озера. Окруженные образованиями белого туфа (также известного как пресноводные кораллы), природные чудеса особенно впечатляют низменная приглушенная пустынная растительность.